پزشکان معمولا به بیمارانشان توصیه میکنند که از سلامت خود مراقبت کنند و از رفتارهای خطرناک برای سلامتی بپرهیزند. بیماران میدانند که نباید سیگار بکشند، بیشتر ورزش کنند و فکری به حال اضافه وزن خود بکنند؛ اما تمامی این کارها یک عزم و اراده سخت و محکم میخواهد. این مطلب به خصوص برای بیمارانی که بیماری خطرناکی دارند و مجبور میشوند که از کار یا خانهشان فاصله بگیرند سختتر است. اما شاید با استفاده گیمیفیکیشن بتوان افراد را ترغیب کرد تا به توصیه پزشک گوش دهند.
صنایع دیگر مدتهاست که از گیمیفیکیشن برای تغییر رفتار مشتریان خود به رفتار مطلوب استفاده میکنند.(برای مثال آژانسهای هوایپیمایی جهت افزایش وفاداری مشتریان، بر اساس مسافتی که با هواپیما سفر کردهاند به آنها امتیاز میدهد). همچنین روند استفاده از گیمیفیکیشن در بیمههای سلامتی رو به صعود است. اما استفاده از گیمفیکیشن در این حوزه، تنها در موارد معدودی موثر بودهاست و حتی ممکن است ابزارهای دیگری غیر از گیمیفیکیشن در این حوزه تاثیر بیشتری داشته باشند. طبق تحقیقات انجام شده بیش از ۵۰ درصد اپلیکیشنهای مربوط به سلامتی و تناسب اندام موثر نیستند و بیش از ۲/۳ آنها خروجی مناسب را ارائه نمیدهند.
چالش اصلی تمامی برنامههای گیمیفیکیشن مربوط به سلامت، مشارکت، به خصوص در میان بیماران با بیماری خطرناک است. بسیاری از عناصر گیمیفیکیشنی که در درون برنامههای سلامت یافت میشوند، میتوانند با استفاده از بینش رفتاری، مشتریان را به تعامل بیشتر سوق دهند. به عنوان مثال، اغلب برنامهها از بیماران دعوت میکنند که به آنها بپیوندند. بیمار در این حالت میتواند انتخاب کند که به برنامه ورود پیدا کند یا خیر. اما تحقیقات نشان میدهد که مشارکت در حالتی که بیماران را بدون اجازه وارد برنامه کنند و سپس از آنها نظر سنجی شود که آیا میخواهند در این برنامه بمانند یا خیر افزایش چشمگیری مییابد. برای مثال در مورد بیماری دیابت، با روش اول حدود ۱۳ درصد افراد مشارکت داشتند در حالی که با روش دوم مشارکت حدود ۳۸ درصد رسید.
مکانیزم تعیین هدف
روش سنتی در هدفگذاری در یک گیمیفیکیشن، اعطای اهداف یکسان (برای مثال ۱۰هزار قدم در روز) به تمامی بازیکنان است. اما این کار از نظر بسیاری از افراد پسندیده نیست. اما برای اینکه موثرتر عمل کنیم بهتر است که برای هر فردی یک هدف مشخص کنیم و آنها را تشویق کنیم تا به آن برسند. به مرور اهداف را دستنایافتنیتر کنیم تا تلاش هر فرد بیشتر شود. برای مثال به بیماران قلبی پیشنهاد بیست هزار تومان در روز به ازای دست یافتن به هدف شد. اهداف شخصی سازی شده بود و هر فرد متناسب با تلاشی که برای رسیدن به آن هدف میکرد پاداش میگرفت. در واقع افراد حتی پس از اینکه پاداش بیست هزار تومان در روز قطع شد همچنان از برنامه استفاده میکردند.
در آزمایش دیگری از گیمیفیکیشن، ما با موسسه مطالعاتی قلب Framingham همکاری کردیم، بیماران یک تعهد نامه امضا کردند که بهترین تلاش خود را برای رسیدن به هدف بکنند. هر بار که آنها مراجعه میکردند، تعهد، به آنها یادآوری میشد.
همچنین، آنها در صورتی که به اهدافشان رسیده بودند امتیاز دریافت میکردند و در صورت عدم رسیدن به اهداف امتیاز از دست میدادند. این کار، عدم تمایل افراد از دست دادن امتیاز را مدیریت میکردیم. افراد معمولا انگیزه دارند و تلاش میکنند تا امتیاز (یا هر چیز متعلق به خودشان) را از دست ندهند.
به علاوه از آنجا که افراد از برنامه عقب میافتادند امکان از صفر شروع کردن را برای آنها فراهم میکردیم. (در واقع هر هفته امتیاز افراد ذخیره میشد و اگر فردی در یک هفته به برنامه نمیرسید همان امتیاز ابتدای هفته برای او لحاظ میشد). این مساله در انگیزه افراد بسیار تاثیرگذار بود تا احساس نکنند که دیگر نمیتوانند این برنامه را جلو ببرند.
ساختار همکارانه
ما همچنین آنها را گروه بندی کردیم. هر روز فردی از گروه انتخاب میشد تا به سوالات ما درباره گروه خود پاسخ دهد اگر پاسخ درست میداد تمامی افراد گروه پاداش میگرفتند در غیر اینصورت از تمامی افراد امتیاز کم میشد. این کار باعث میشد همکاری میان آنها افزایش یابد و مسئولیتپذیرتر شوند و به منافع گروه توجه کنند.
با سه ماه مطالعه درباره این گروه هدف، متوجه شدیم که آنها یک مایل بیش از مقدار مقرر راه رفتند. همچنین بعد از اتمام بازی -برخلاف گذشته- راه رفتن را ادامه میدادند. همچنین متوجه شدیم که زمانی که افراد به صورت گروهی باشند و نقش های تیمی داشته باشند بهتر با برنامه پیش میآیند و کمتر خودشان را میبازند.
استفاده از گیمیفیکیشن میتواند رفتار افراد را به جهت رعایت سلامتی تغییر دهد اما بیشتر این افراد به این دلیل با بازی انگیزه میگیرند که در گذشته یا یک گیمر بوده اند یا خودشان انگیزه کافی برای تناسب اندام داشته اند. بعید به نظر میرسد بیمارانی که بیماری خطرناکی دارند با این شیوه تغییر رفتار پیدا کنند. گروه ما از گیمیفیکیشن برای تسهیل درمان بیماران دیابتی، قلبی و سرطانی استفاده میکند. طراحی گیمیفیکیشن جهت تغییر رفتار بیمار نیازمند توجه به جزئیات است.
اقتباس از سایت: https://hbr.org/2019/05/improving-health-care-by-gamifying-it#