پزشکان معمولا به بیمارانشان توصیه میکنند که از سلامت خود مراقبت کنند و از رفتارهای خطرناک برای سلامتی بپرهیزند. بیماران میدانند که نباید سیگار بکشند، بیشتر ورزش کنند و فکری به حال اضافه وزن خود بکنند؛ اما تمامی این کارها یک عزم و اراده سخت و محکم میخواهد. این مطلب به خصوص برای بیمارانی که بیماری خطرناکی دارند و مجبور میشوند که از کار یا خانهشان فاصله بگیرند سختتر است. اما شاید با استفاده گیمیفیکیشن بتوان افراد را ترغیب کرد تا به توصیه پزشک گوش دهند.
صنایع دیگر مدتهاست که از گیمیفیکیشن برای تغییر رفتار مشتریان خود به رفتار مطلوب استفاده میکنند.(برای مثال آژانسهای هوایپیمایی جهت افزایش وفاداری مشتریان، بر اساس مسافتی که با هواپیما سفر کردهاند به آنها امتیاز میدهد). همچنین روند استفاده از گیمیفیکیشن در بیمههای سلامتی رو به صعود است. اما استفاده از گیمفیکیشن در این حوزه، تنها در موارد معدودی موثر بودهاست و حتی ممکن است ابزارهای دیگری غیر از گیمیفیکیشن در این حوزه تاثیر بیشتری داشته باشند. طبق تحقیقات انجام شده بیش از ۵۰ درصد اپلیکیشنهای مربوط به سلامتی و تناسب اندام موثر نیستند و بیش از ۲/۳ آنها خروجی مناسب را ارائه نمیدهند.
چالش اصلی تمامی برنامههای گیمیفیکیشن مربوط به سلامت، مشارکت، به خصوص در میان بیماران با بیماری خطرناک است. بسیاری از عناصر گیمیفیکیشنی که در درون برنامههای سلامت یافت میشوند، میتوانند با استفاده از بینش رفتاری، مشتریان را به تعامل بیشتر سوق دهند. به عنوان مثال، اغلب برنامهها از بیماران دعوت میکنند که به آنها بپیوندند. بیمار در این حالت میتواند انتخاب کند که به برنامه ورود پیدا کند یا خیر. اما تحقیقات نشان میدهد که مشارکت در حالتی که بیماران را بدون اجازه وارد برنامه کنند و سپس از آنها نظر سنجی شود که آیا میخواهند در این برنامه بمانند یا خیر افزایش چشمگیری مییابد. برای مثال در مورد بیماری دیابت، با روش اول حدود ۱۳ درصد افراد مشارکت داشتند در حالی که با روش دوم مشارکت حدود ۳۸ درصد رسید.
مکانیزم تعیین هدف
روش سنتی در هدفگذاری در یک گیمیفیکیشن، اعطای اهداف یکسان (برای مثال ۱۰هزار قدم در روز) به تمامی بازیکنان است. اما این کار از نظر بسیاری از افراد پسندیده نیست. اما برای اینکه موثرتر عمل کنیم بهتر است که برای هر فردی یک هدف مشخص کنیم و آنها را تشویق کنیم تا به آن برسند. به مرور اهداف را دستنایافتنیتر کنیم تا تلاش هر فرد بیشتر شود. برای مثال به بیماران قلبی پیشنهاد بیست هزار تومان در روز به ازای دست یافتن به هدف شد. اهداف شخصی سازی شده بود و هر فرد متناسب با تلاشی که برای رسیدن به آن هدف میکرد پاداش میگرفت. در واقع افراد حتی پس از اینکه پاداش بیست هزار تومان در روز قطع شد همچنان از برنامه استفاده میکردند.
در آزمایش دیگری از گیمیفیکیشن، ما با موسسه مطالعاتی قلب Framingham همکاری کردیم، بیماران یک تعهد نامه امضا کردند که بهترین تلاش خود را برای رسیدن به هدف بکنند. هر بار که آنها مراجعه میکردند، تعهد، به آنها یادآوری میشد.
همچنین، آنها در صورتی که به اهدافشان رسیده بودند امتیاز دریافت میکردند و در صورت عدم رسیدن به اهداف امتیاز از دست میدادند. این کار، عدم تمایل افراد از دست دادن امتیاز را مدیریت میکردیم. افراد معمولا انگیزه دارند و تلاش میکنند تا امتیاز (یا هر چیز متعلق به خودشان) را از دست ندهند.
به علاوه از آنجا که افراد از برنامه عقب میافتادند امکان از صفر شروع کردن را برای آنها فراهم میکردیم. (در واقع هر هفته امتیاز افراد ذخیره میشد و اگر فردی در یک هفته به برنامه نمیرسید همان امتیاز ابتدای هفته برای او لحاظ میشد). این مساله در انگیزه افراد بسیار تاثیرگذار بود تا احساس نکنند که دیگر نمیتوانند این برنامه را جلو ببرند.
ساختار همکارانه
ما همچنین آنها را گروه بندی کردیم. هر روز فردی از گروه انتخاب میشد تا به سوالات ما درباره گروه خود پاسخ دهد اگر پاسخ درست میداد تمامی افراد گروه پاداش میگرفتند در غیر اینصورت از تمامی افراد امتیاز کم میشد. این کار باعث میشد همکاری میان آنها افزایش یابد و مسئولیتپذیرتر شوند و به منافع گروه توجه کنند.
با سه ماه مطالعه درباره این گروه هدف، متوجه شدیم که آنها یک مایل بیش از مقدار مقرر راه رفتند. همچنین بعد از اتمام بازی -برخلاف گذشته- راه رفتن را ادامه میدادند. همچنین متوجه شدیم که زمانی که افراد به صورت گروهی باشند و نقش های تیمی داشته باشند بهتر با برنامه پیش میآیند و کمتر خودشان را میبازند.
استفاده از گیمیفیکیشن میتواند رفتار افراد را به جهت رعایت سلامتی تغییر دهد اما بیشتر این افراد به این دلیل با بازی انگیزه میگیرند که در گذشته یا یک گیمر بوده اند یا خودشان انگیزه کافی برای تناسب اندام داشته اند. بعید به نظر میرسد بیمارانی که بیماری خطرناکی دارند با این شیوه تغییر رفتار پیدا کنند. گروه ما از گیمیفیکیشن برای تسهیل درمان بیماران دیابتی، قلبی و سرطانی استفاده میکند. طراحی گیمیفیکیشن جهت تغییر رفتار بیمار نیازمند توجه به جزئیات است.
اقتباس از سایت: https://hbr.org/2019/05/improving-health-care-by-gamifying-it#
آیا شما از گیمیفیکیشن در کلاس درس استفاده میکنید؟ اگر تا حالا استفاده نکردین پس امتحان کنید.
گیمفیکیشن از قدیم به عنوان بک روش ساده و فنی برای متعهد کردن افراد بوده است. در این نوشته به این میپردازیم که چگونه از المانهای بازی برای جذاب تر کردن کلاس درس استفاده کنیم.
گیمیفکیشن به چه اندازه در کلاس درسی موثر است؟
فرض کنید شما این قابلیت را داشته باشید که با یک بشکن زدن، ۹ کارمند از ۱۰ تا را متعهد کنید!
گیمفیکیشن تلاش بیشتری نیاز دارد ولی به شما کمک میکند تا دانشآموزان خود را متعهد کنید. بنا به آمارهای اتخاذ شده کارمندانی که از گیمیفیکیشن استفاده میکنند کارا تر از بقیه کارمندان هستند.
۴ راهبرد گیمفیکیشن در کلاس درس
در ادامه به ۴ راهبرد تست شده برای پیاده سازی گیمیفیکیشن در کلاس درسی اشاره خواهیم کرد.
۱. لیدربرد
در هر کلاس ما یک لیدربرد میگذاریم که در آن اسامی تمام دانشآموزان وجود دارد. این لیدربرد به هر دانشآموز نشان میدهد که نسبت به دیگر همکلاسیهای خود چه وضعیتی دارد. لیدربرد ارائه دهندۀ میزان فاصلۀ دانشآموز با نفر اول یا نفر جلوتر یا عقبتر از خود است. لیدربرد فضا را رقابتی میکند.
۲. نشانها
نشانهای زیادی را برای دانشآموزان درست کنید. این نشانها باید این خاصیت را داشته باشند که اولا: ۱. جذاب باشند. ۲. انگیزۀ یادگیری را در دانشآموزان بیدار کند. نشانها به دو دسته تقسیم میشوند:
- نشان پیروزیها: نشانها بخاطر اعمال و رفتار دانشآموزانی که در امر یادگیری موفق بودهاند اعطا میشود. اما این جزو مادۀ درسی نمیگنجد. بای مثال نشان «به موقع»برای افرادی است به موقع سر کلاس حاضر میشوند. نشان «طلوع خورشید» به سرزندهترین، «شرلوک» به چالشیترین سوال، «رفیق» به بهترین نظر، «چشم بازکن» متفکرانهترین نظر دانشآموز تعلق میگیرد.
- نشانهای یادگیری: این نشانها بخاطر یادگیری بهتر دانشآموزان اعطا میشود. برای مثال نشانهای یادگیری میتوان به «بهترین استفاده از دستگاه دکارتی»، «بهترین سوال»، «بهترین ارائه»، «بهترین پاسخ»، «بهترین تکلیف» اشاره کرد. برخلاف نشانهای پیروزی، این نشانها به خاطر رفتار افراد داده نمیشود بلکه تنها به خاطر فعالیتهای مربوط به یادگیری داده میشود.
۳. تیمها
ما افراد کلاس را به تیمهای مختلف تقسیم میکنیم و هر کدام از تیمها میخواهیم یک نام و شعار برای خود انتخاب کنند. ما به هر یک از آنها ماموریتی میدهیم که بیش از صرف یادگیری یک مطلب است. در واقع آنها علاوه بر یادگیری مهارتها و اطلاعات جدید، مهارت کار تیمی را یاد میگیرند؛ سرگرم هستند.
۴. رقابت
در انتهای آموزش، تیمهایی که بهترین جایگاه در لیدربرد را دارند نشان «قهرمان یادگیری» را خواهند گرفت. لیدربردها هر بار که دانشآموزی نشان میگیرد لیدربرد به روزرسانی میشود. این روش باعث میشود که هم تیمها و نیز افراد همواره باانگیره و مشتاق باشند.
سخن آخر
این ۴ نکته برای ارتقاء سطح کلاستان در حوزۀ آموزش بود. استفاده از گیمیفکیشن در کلاس آموزشی موجب این میشود که افراد سرگرم شوند و تعاملیتر باشد و دانشآموزان اطلاعات بیشتری را کسب کنند.
هیچگاه استفاده از تکنولوژِی برای گیمیفای کردن کلاستان را از یاد نبرید. برای مثال بعد از کلاستان یک باشگاه راه بیندازید تا یافتههای خود را با یکدیگر به اشتراک بگذارند.
بدون شک خروجی گیمیفکیشن بایستی قابل توجه و موثر باشد. به عنوان مثال فردی که از گیمفکیشن در اموزش استفاده میکند بایستی در تحصیل او موثر باشد و الا گیمفکیشن یک المان اضافی است و باعث سردرگمی کاربر و چالش های فکری- روحی یا حتی فرهنگی میشود.
از مردمی که میشناختیم یک نظرسنجی کردیم و دریافتیم که داستان گویی، مورد علاقه ی انها است. بقیه ی گزینه های این نظرسنجی، لیدربرد استفاده از تکنولوژی های جدید، استفاده از جایزه ها و نشان ها بود. تقریبا هیچ کس دوست نداشت لیدربرد داشته باشیم! حدود ۱۵درصد افراد مایل بودن که جایزه و نشان در گیمفیکیشن وجود داشته باشه. حدود یک سوم افراد مایل بودن که از تکنولوژی های جدید در گیمیفکیشن استفاده بشه و بیش از نیمی از افراد مایل بودن که گیمیفیکشن باید قالب روایتگری و داستان گونه داشته باشد.
بگذارید کمی در مورد داستان گویی صحبت کنیم و اینکه چه نقشی در موفقیت یادگیری الکترونیک دارد.
داستان گویی
داستان گویی از قدیم وجود داشته است. شما از گذشته با داستان آشنا بوده اید. قالب داستان، یکی از بسترهای یادگیری است.
همچنین داستان گویی یکی از روش های ارتباط با افراد دیگر است. ممکن است که حتی یک داستانی که شما میگویید برای خود شما نیز اموزنده باشد.
چگونه یک داستان زیبا بگوییم؟
داستان گویی منجر به افزایش انگیجمنت کاربران و ثبت ذهنی مطلب در ذهن انها میشود. ممکن است که بعضی از افراد دوست نداشته باشند مطالعه کنند اما شنیدن یک داستان از ان مطلب، انها را انگیزه مند میکند که بیشتر و سریعتر و راحت تر ان مطلب را یاد بگیرند. اگر روندی که در داستان پیگیری میکنیم مرتبط و موثق باشد داستان گویی منجر به ثبت ذهنی مطلب و فهم بهتر از ان میشود.
اما داستان گویی صرف این نیست که فردی برای شما قصه بگوید! این کار خلاقیت، تصویرسازی اینده و تمرین میطلبد. در واقع شاید برای بار اول نتوانید این کار را به خوبی انجام دهید. یک فرایند سعی و خطا است.
۵ نکته برای داستان گویی
۱. چندرسانه ای
استفاده از رسانه های مختلف میتواند انگیجمنت داستان گویی شما را ارتقا بخشد و همچنین حوصله مخاطبان سر نمیرود.کلیپ های صوتی، عکس ها و فیلم ها میتواند احساس یک فضای واقعی به مخاطبان داستان القا کند. بعضی از ماها با خواندن راحت تریم بعضی با دیدن بهتر یاد میگیریم و برخی دیگر با صوت ارتباط بیشتری را با عمق داستان برقرار میکنیم. استفاده از رسانه های مختلف منجر به این میشود که افراد با سلیقه ها و قوای دریافتی متفاوت به خروجی مشابهی دست یابند.
۲. تعامل
داستان باید به گونه ای باشد که فرد با کاراکترهای موجود در داستان ارتباط برقرار کند تا رفتارهای مطلوب را فهم و تمرین کند.
نقطه ختم داستان را به صورت چندگانه قرار میدهیم در این صورت افراد حق انتخاب دارند که چگونه داستان جلو رود. یا ممکن است که از مخاطبان نظرخواهی کنیم تا در مورد نحوه پیشرفت داستان نظر دهند. این دو کار میتواند روی انگیجمنت مخاطبان تاثیر به سزایی بگذارد. در واقع ما با این کار به مخاطبان این فرصت را میدهیم که بازخورد دریافت کنند. که این یکی از روشهای اصلی ارتقاء دانسته ها و شناسایی محدوده های پیشرفت است.
۳. داستان های واقعی
به جهت اینکه مخاطبان(یادگیرندگان) میخواهند مطالب در داستان را اجرا کنند باید اطمینان حاصل کنیم که داستان به اندازه کافی واقعی است تا اجرای ان امکان پذیر باشد. حتی افرادی که برای اولین بار این مطالب را اجرا کرده اند میتوانید پیدا کنید و به عنوان یکی از نقش های داستان تان استفاده کنید و داستان او را بنویسید. سناریوهای واقعی میتواند یادگیرندگان را برانگیزد تا همچون شخصیت واقعی داستان شما عمل کنند.
۴. چالش ها
چالش ها میتوانند مخاطبان را در حالت انگیج قرار دهند تا همواره تشنه ی این باشند که بعد از این چه اتفاقی می افتد. طرح چالش ها و کمک به مخاطبان در یافتن راهکارها میتواند به مخاطبان کمک کند تا بفهمند که ممکن است که چالش هایی را پیش رو داشته باشند که باید با انها دست و پنجه نرم کنند و انگیزه ی انها را در پیدا کردن راه حل بالا میبرد.
۵. ارتباط گیری
از طریق احساسات با مخاطبان خود ارتباط برقرار کنید تا افراد مدت زمان بیشتری را با داستان شما سپری کنند. ممکن است مردم انچه که از شما دیده باشند یا شنیده باشند را فراموش کنند اما انها هیچوقت احساسی که از شما در درونشان به وجود امده را فراموش نمیکنند.
یک راه اسان برای ایجاد احساسات در درون دیگران این است که به مخاطبان راهکارهایی برای چالش هایشان ارائه دهید(یا به انها کمک کنید که ان را پیدا کنند). این احساسات هم داستان را در درون انها ثبت میکند هم رفتارهای مطلوب به این واسطه به یادشان میماند.
این داستان گیمیفکیشنی بود که Near-Life™ استفاده کرده بود. انها با این راهکار به مخاطبان خود در حل چالش ها کمک میکردند. انها اعتقاد دارند که داستان گویی یکی از روش های کارای گیمیفیکیشن است.
رقابت یا همکاری اغلب به عنوان یک دو قطبی در طراحی گیمیفیکیشن دیده میشوند. انتخاب یکی از آنها، روند طراحی گیمیفیکیشن را تعیین میکند. اما انتخاب به این آسانیها نیست. (بیشتر…)
بازی و برنامه نویسی!
چندین دهه ی پیش، برای یادگیری برنامه نویسی، گزینه های بسیار کمی وجود داشت – تعداد بسیار زیادی کتاب(که حتی کتاب های الکترونیکی هم موجود نبود)، بعضی موارد بسیار پایه ای که به صورت آموزش آنلاین بودند و باقی جنبه های آموزشی که تنها با تجربه کردن بدست می آمدند. (بیشتر…)
گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی به معنی استفاده از مفاهیم بازی در محیط های غیر بازی است، که در زمینه های بسیاری همچون کسب و کار، سلامت و تحصیلات به کار گرفته میشود. مشکل آموزش برنامه نویسی سالهاست که وجود داشته و محققان به دنبال راه حلی برای این مشکل هستند. بسیاری از آموزگاران و معلمان بر این باورند که هنگام آموزش برنامه نویسی بسیاری از دانش آموزان قادر به فهم منطق برنامه نویسی نیستند. در نتیجه باید شیوه ای برای تشویق کردن آنان وجود داشته باشد…
در مقالات قبل به معرفی اجزای گیمیفیکیشن خصوصا در جدول تناوبی مکانیکهای گیمیفیکیشن پرداختیم. در این مقاله به معرفی دقیقتر مکانیکهای بازیکنمحور از این جدول تناوبی میپردازیم.
شیمیدانان و فیزیکدانان قرنها تلاش کردهاند تا کوچکترین قطعات ماده و چگونگی تعامل آنها با یکدیگر را شناسایی کنند. طراحی بازی این قدمت را ندارد، اما طراحان به همین ترتیب تلاش کردهاند تا کوچکترین بخشهای بازی را شناسایی کنند. هر بخش را میتوان به صورت جداگانه طراحی کرد و درک بخشها و چگونگی تعامل آنها با یکدیگر برای طراحی یا تجزیه و تحلیل یک بازی کامل ضروری است. به این بخشهای یک بازی، جوهرهی طراحی بازی گویند؛ که در این پست در مورد آن صحبت میکنیم. (بیشتر…)
گیمیفیکیشن در گردشگری: بازی تنها شامل بازی های ویدئویی مانند X-Box و Nintendo Wii یا بازیهای رومیزی نیست بلکه درواقع، بازی صنعتی قدرتمند است که در سال ۲۰۱۳ میلادی، ۹۳ میلیارد دلار از سهم بازار را به خود اختصاص داده و رشد سالیانه آن تا سال ۲۰۱۵ میلادی، به ۲۲۲ میلیارد دلار رسیده است. به تازگی بازیها تغییرات زیادی داشته اند این تغییرات شامل تغییر در تکنیکهای بازی های ویدئویی آنلاین به بازیهای فراگیر بوده است، با ظهور فناوریهای تلفن همراه، فرصتهای بسیاری برای ساخت بازی فراهم آمده است. (بیشتر…)
- 1
- 2