گیمیفیکیشن راهکاری برای انگیزهدار کردن افراد است. این کار با بازیوار کردن فرآیند صورت میگیرد و در نتیجه افراد همچون زمانی که در حال بازی هستند از اجرای فرآبند لذت میبرند بدون اینکه از روشهای کلاسیک انگیزشی -مرخصی، افزایش حقوق، ترفی و…- برای ایجاد انگیزه استفاده کرده باشیم بیشتر کار میکنند و وفادارترند.
(بیشتر…)
رقابت یا همکاری اغلب به عنوان یک دو قطبی در طراحی گیمیفیکیشن دیده میشوند. انتخاب یکی از آنها، روند طراحی گیمیفیکیشن را تعیین میکند. اما انتخاب به این آسانیها نیست. (بیشتر…)
مکانیکهای اجتماعیکننده از مهمترین بخشهای هر بازی و سامانه گیمیفیکیشن ای محسوب میشوند. بر مبنای تست بارتل، یکی از ۴ دسته بازیکنان در گروه اجتماعی کننده جای میگیرند. اما بهتر است بدانید در هر بازی حدود ۸۵ درصد بازیکنان آن جزو این دسته اند؛ ولی با این وجود چون بیشتر طراحان گیمیفیکیشن در دسته دستاوردگرایان قرار میگیرند، اینان به تصور اینکه بازیکنان نیز طرز تفکر مشابهی دارند، بازیهایی را میسازند که چندان مورد استقبال قرار نمیگیرند. پس با ما همراه باشید تا با مکانیکهای این دسته بیشتر آشنا شویم.
در مقالات قبل به معرفی برخی از اجزای جدول تناوبی مکانیکهای گیمیفیکیشن پرداختیم. در این مقاله به معرفی دیگر اجزای این جدول تناوبی در رابطه با بازی میپردازیم. (بیشتر…)
در فصل ۴ فیلم آینه سیاه که در ۲۸ دسامبر ۲۰۱۸ اکران شد، از مکانیکهای گیمیفیکیشن به شیوهای جذاب استفاده شد. اگر شما نیز همچون بسیاری از افراد، فصل ۴ را از طریق نت فلیکس تماشا کرده باشید، متوجه خواهید شد که فیلم، ۵ پایان اصلی دارد. اما چگونه؟ (بیشتر…)
شیمیدانان و فیزیکدانان قرنها تلاش کردهاند تا کوچکترین قطعات ماده و چگونگی تعامل آنها با یکدیگر را شناسایی کنند. طراحی بازی این قدمت را ندارد، اما طراحان به همین ترتیب تلاش کردهاند تا کوچکترین بخشهای بازی را شناسایی کنند. هر بخش را میتوان به صورت جداگانه طراحی کرد و درک بخشها و چگونگی تعامل آنها با یکدیگر برای طراحی یا تجزیه و تحلیل یک بازی کامل ضروری است. به این بخشهای یک بازی، جوهرهی طراحی بازی گویند؛ که در این پست در مورد آن صحبت میکنیم. (بیشتر…)
در ادامه بخش قبلی به معرفی بازیهای بیشتری در فضای گیمیفیکیشن در گردشگری میپردازیم. (بیشتر…)
چرا افراد بازی میکنند؟
چگونه میتوان همچون بازیهایی شبیه پرندگان خشمگین[۱] میتوان فروش بالا داشت؟