در مقالات قبل به معرفی برخی از اجزای جدول تناوبی مکانیکهای گیمیفیکیشن پرداختیم. در این مقاله به معرفی دیگر اجزای این جدول تناوبی در رابطه با بازی میپردازیم.
-
یادگیری اولیه / آموزش
آموزش اولیه نقطه شروع ارتباط هر کاربر با محیط جدید است؛ خواه این محیط کاری باشد خواه تفریحی. از این رو دانستن نیاز واقعی کاربر و توجه به نیازها و عوامل ایجاد اشتیاق در کاربر از اهمیت ویژهای برخوردار است. علاوه بر آن هر شرکت توجه ویژهای به ارزش پیشنهادی که به کاربر ارائه میدهد، دارد.
در ادامه به بررسی سامانه گیمیفیکیشنی Canva در زمینه آموزش اولیه خواهیم پرداخت:
-
یادگیری اولیه کاربر در Canva
زمانی که کاربری برای اولین بار وارد برنامه Canva میشود، در ابتدا ویدیویی به کاربر نمایش داده میشود و به آنها کمک می کند تا به سرعت به موارد ارزشمندی که به دنبالش است، برسد. در واقع انگیزه کاربر برای ادامه مسیر افزایش مییابد. این ویدئو کوتاه (۲۳ ثانیه)، نیازی به صدا ندارد که در حد یک ویدئو ۴ دقیقهای اطلاعات دراختیار کاربر قرار میدهد. كانوا به دنبال روش Do> Show> Tell است. کاربران تازه وارد با انجام تمرینهایی در مورد نحوه کار و نحوه طراحی با اپلیکیشن آموزش میبینند.
آموزش از این طریق بسیار لذت بخش است. برای اینکه آموزش لذت بخش باشد، هر یک از مراحل در حال اجرا، میزان حس لذت کاربر را اندازهگیری میکنند.
مثلا قرار دادن یک کلاه روی سر میمون یا جستجوی غذای مورد علاقه فرد احتمالا برایش بسیار جالب خواهد بود. برنامه از این تاکتیکها برای افزایش فعالیت کابر و نیز انس گرفتن وی استفاده میکند.
-
نشانه گذاری
Signposting یا نشانه گذاری اصطلاحی است که معمولا در طراحی سطوح استفاده می شود و ترفندی است که به طراحان امکان هدایت بازیکنان به طور ناخودآگاه به سمت اهداف بازی را میدهد. نشانه گذاری برخلاف نامش، به صورت نقطه به نقطه مسیر را به بازیکنان نمایش نداده و به جای آن از رنگها و اشکال استفاده میکند. این باعث می شود بازیکن احساس کند که در یک جهان واقعی زندگی میکند.
نشانه گذاری به عنوان سرنخهای بصری شناخته شده است که در ناوبری، جهتگیری و پیشرفت بازی از طریق فضا و همچنین بخش روایت بازیهای ویدئویی نقش مهمی ایفا می کند. نشانه گذاری در بازیهای باز جهان دارای سه وظیفه است:
- بازیکردن در ناوبری
- انتقال اطلاعات روایت تعبیه شده
- کمک به ساختن جهان
نور را دنبال کنید
سادهترین و ارزان ترین روش در نشانه گذاری در بازی، نشانه گذاری با نور است. انسان به طور غریزی از مکانهای تاریک و ترسناک و از آنچه که در آنجا وجود داشته باشد، جلوگیری میکند ولی با کوچکترین تغییر در میزان نور تصمیم خود را عوض میکند. اگر یک مسیر را نسبت به مسیری دیگر روشنتر کنید، بازیکنان ترجیح میدهند که این مسیر را پیش بگیرند. این مسیر هم نباید ترسناک باشد. فراتر از استفاده از کارت ترس، استفاده از نور نیز می تواند برای روشن کردن اشکال خاص بر روی دیگران موثر باشد.
اگر پنج درب وجود داشته باشد و تنها یک نور روشن باشد، یک بازیکن در اولین نگاه، دربی را که روشن است، انتخاب میکند، این به این معنی که بازیکن آن درب روشن را به عنوان یک راه پیش رو می بیند، حتی قبل از اینکه متوجه شود که اشکال دیگر نیز درب هستند.
نشانههای رنگی
رنگها برای مدت زمانی طولانی، برای بسیاری از چیزها مورد استفاده قرار گرفته اند و در حال حاضر نیز برای اهداف کاربردی انتقال اطلاعات در بازیها مورد استفاده قرار میگیرند.
به عنوان مثال، قرمز یک نشانه از خطر است که به دلیل قرمز بودن رنگ خونریزی، حیوانات سمی را تحریک میکند تا قرمز شوند تا خطرشان را مشخص کنند و غیره. اگر میخواهید بازیکنان را از خطر دور نگه دارید، از رنگ قرمز برای آن استفاده کنید. به طور خاص قرمز به معنای انفجار است و میتوانید بدین منظور نیز استفاده نمایید.
شکل
اشکال یکی از مفیدترین ابزارهایی هستند که در اختیار شما قرار میگیرند. با استفاده از آنها شما میتوانید آزادی عمل بیشتری داشته باشید. اگر میخواهید مردم در یک دایره حرکت کنند، راهی عالی برای آن، استفاده از اشکال است. یک نکته این است که ساختار دایرهای بزرگ را به عنوان یک مرکز برای سطح خود ایجاد نمایید. ساختار سطح باید به صورت فضایی دایرهای مه مرکز آن آتش گرفته، طراحی شود. به طوری که مردم را به حرکت در بیرون مسیر دایرهای تشویق کند. مخروط ها نیز می توانند ابزار فرماندهی خوبی در بازیهای تیراندازی باشند، زیرا زمانی که یک دشمن را از بین میبرید، فضایی برای مانور بیشتر نیروها باز میشود.
به علاوه، به نظر می رسد که نشانه گذاری نقش بسیار مهمی در تقویت پیشرفت روایت داشته و نقش کمتری را در گفتن یک داستان واقعی دارد. به این معنا، اغلب نقش حمایتی برای روایتها در بازیها ایفا می کند.
-
بیزاری از زیان
از دست دادن اشاره به تمایل ما به اجتناب از زیان حتی بیشتر از تمایل به کسب سود دلالت میکند. این رفتار در هنگام کارکردن شامل مواردی از قبیل احتمال از دست رفتن چیزی است که به ما تعلق دارد. به عنوان مثال، هنگام تصمیم گیری در مورد سرمایه گذاری ما اغلب بر روی ریسکهای مرتبط با سرمایه گذاری به جای سود بالقوه تمرکز میکنیم. در مواردی از جمله بازیهای موجود در کازینوها و قمار این مکانیک بسیار به کار میرود. همچنین در فروشگاههای آنلاینی همچون آمازون که افراد دارای حساب کاربری شخصی سازی شده هستند نیز اگر برخی موارد از جمله اشتراک رایگان یا حق خرید محصولی را از دست بدهند، نیز این مکانیک حاکم است.
کارشناسان علوم رفتاری آموس تروسکی و دانیل کانمن آزمایشی را انجام دادند که منجر به یک نمونه واضح از تعصب انسان در برابر خسارات شد. این آزمایش شامل پرسیدن سوالاتی از افرادی بود که براساس به صورت تصادفی بر روی سکهای شرط میبستند. اگر سکه خط بیاید، فرد ۱۰۰ دلار را از دست میدهد و اگر شیر بیاید، ۲۰۰ دلار برنده خواهد شد. نتایج آزمایش نشان داد که به طور متوسط افراد باید تقریبا ۲ برابر (۱.۳۷ برابر) آنچه که از دست میدهند، به دست آورند تا حس بد ناشی از زیان را از فراموش کنند.
نمونههایی از جلوگیری از ضرر در زندگی روزمره عبارتند از:
- فروش سهام یا محصولات به زیر قیمت خرید
- فروش سهام به قیمت فعلی به دلیل ترس از نزول ناگهانی قیمت آن
- عدم پذیرش پروژهای عالی به دلیل عدم اتمام پروژههای قبلی
- مسافرکشی هر چه بیشتر با تاکسی رهنی به دلیل پرداخت اقساط
-
سرمایه گذاری
همه افراد در بازیها مواردی همچون پول، زمان یا حتی احساسات خود را درگیر میکنند. عشق به بازیها در همهجا حتی در اماکن عمومی به وفور به چشم میخورد. زمانی که مردم در فضاهای عمومی جمع می شوند، تلفنهای خود را در موقعیت های عجیب و غریب قرار می دهند تا موجودات بازی ویدیویی تخیلی را از جمله در بازی Pokemon Go به جای مناظر واقعی زندگی نمایش دهند. یکی از تکنولوژیهای اصلی در چنین بازیهایی تکنولوژی واقعیت افزوده است. از جمله بازیها در این فضا، بازی سرمایهگذاری در داخل کلاس درس برای اهداف آموزشی است. این بازی یک روش مفید برای نشان دادن اصل القای عقب مانده در بازی های حرکت پی در پی است و همچنین نشان دهنده چگونگی تفاوت رفتار بر مبنای پیش بینی افراد است.
اپلیکیشن پیوت نیز از جمله اپلیکیشنهایی است که در فضای سرمایهگذاری موجود است، در این اپلیکیشن شما میتوانید به راحتی روزانه با میزان سکه زیر ۱۰۰۰ عدد، ۱۰۰۰ عدد سکه جایزه بگیرید و در انواع پیش بینی قیمتهای ارزهای دیجیتال شرکت کنید.
-
پیشرفت / بازخورد
چرخههای بازخورد نوعی از پویایی است که اغلب در بازیها دیده می شود. دو نوع چرخه بازخورد مثبت و منفی وجود دارند. این اصطلاحات از زمینههای دیگر مانند سیستمهای کنترل و زیست شناسی گرفته شده اند و در بازیها به همان معنی است.
به عنوان مثال، یک بازی تیراندازی نسبتا گمنام برای NES به نام لجند اف گاردین وجود دارد. هنگامی که شما هر سطح را به اتمام میرسانید، به مرحلهای اضافی معرفی میشوید تا در آنجا با کسب امتیازات بیشتر به قدرت خود در بازی بیافزایید. از این دست موارد در بازی کندی کراش نیز وجود دارد. در مجموع بازخورد در حین بازی و در پایان هر مرحله از بازی جهت نمایش برخی از اطلاعات مهم به بازیکن از روند اجرای بازی در اختیار وی قرار میگیرد.
توجه داشته باشید که معکوس این حالت نیز صادق است. فرض کنید شما امتیاز کمی دریافت می کنید. سپس شما در پایان آن قدرت کمتری را دریافت خواهید نمود که درنتیجه باعث می شود تا شما در سطح بعدی به خوبی کار نکنید و بدین معنی است که شما احتمالا نمره حتی پایینتری را دریافت خواهید کرد و به همین ترتیب تا زمانی که عقب نشینی نکرده باشید ادامه خواهد یافت.
۶. موضوع
ممکن است به نظر برسد که چالش برانگیزترین کاری که انجام میدهید انتخاب موضوع است؛ اما این مرحله را جدی بگیرید. پیش از اینکه سفری به دنیای واقعی کنید، طراحی بازی را آغاز کرده و موضوع را مشخص کنید. بیش از حد وارد جزئیات نشوید، در اینصورت بازیتان گیمیفای نخواهد شد. من شخصا بازیکن نیستم، اما با نگاه به اطرافیانم و احساسات آنها درمییابم که آنها میخواهند با موضوع بازی ارتباط برقرار کنند. صرف نظر از موضوعی که انتخاب میکنید، میتوانید برای ارتباط بیشتر با موضوع در بازیتان از مولتی مدیا استفاده نمایید. در زیر به معرفی برخی از آنها میپردازیم:
فیلم / تلویزیون:
ابرقهرمانان! کسی هست که نخواهد یک ابرقهرمان باشد؟ در حالی که بیشتر افراد طرفدار کارهای مارول هستند! بیشتر افراد DC را دوست دارند و سعی میکنند تا در دنیای کودک درون خود از رفتار این ابرقهرمانان تبعیت کنند. پس اگر یک طراح بازی هستید، فرصتی عالی برای ایجاد موضوعی سرگرم کننده نصیبتان شده است! (توجه داشته باشید؛ در هنگام طراحی بازی، از فیلمهایی به عنوان موضوع بازی استفاده کنید که مناسب سن مخاطبانتان باشد.مانند: دزدان دریایی کارائیب، ترانسفورماتور، گنج ملی، دیزنی، چیزهای غریبه، هریپاتر، جنگ ستارگان ، پیاده روی ستاره و غیره)
بازیهای کلاسیک:
به عنوان مثال Oregon Trail (برای موضوع جغرافیایی مناسب است و موضوعی سرگرم کننده با محوریت آشنایی با برخی از بیماریهای خطرناک به همراه صحنههای هیجانانگیز در رودخانه (از موانع جان سالم به در بردن)، در این بازی اگر کارت بازی در دستتان بماند باعث بدبختی شما خواهد شد!
بازیها:
شما میتوانید از موضوع بازیهای قبلی در بازی خود استفاده کنید، از این طریق حس نوستالژی در مخاطبانتان ایجاد خواهد شد و احتمالا به سرعت با بازیتان انس خواهند گرفت.
هر چند وقت یک بار پس از پایان هر مثلا ۵ مرحله میتوانید یک سوال نظرسنجی براساس محتوای خود داشته باشید تا از نظر مخاطبانتان آگاه شده و در طراحی یا تغییر مراحل بعدی به کارگیرید. مثلا آیا عملکرد ویل اف فرچون بازی مناسب است؟ یا دوست دارید که نحوه عملکرد این گردونه شانس چگونه باشد؟
- کنجکاوی / جعبه رمز و راز
درحالیکه پاداشهای عملی ثابت برای کمک به ایجاد وفاداری در شرکتها استفاده میشوند، طرحهای گیمیفیکیشنی درحالی پیادهسازی میشوند که مشتریان را درگیر نمیکنند. راههای مختلفی برای مزهدارکردن کارها وجود دارند و ایجاد رمز و راز یکی از آنهاست!
چند راه برای استفاده از این اطلاعات در طراحی گیمیفیکیشن وجود دارد. اول این است که سعی کنید مثل یک نویسنده پر رمز و راز بنویسید. بهگونهای که مخاطبانتان از پیدا کردن سرنخها و حل آنها لذت ببرند در این صورت چندین هورمون عصبی (دوپامین، نورآدرنالین، و سروتونین) آزاد خواهد شد. آزاد شدن این هورمونها در مخاطبان به این دلیل است که احتمالا به پایان کتاب نرسیده اند، یعنی پیشبینی پاداش موجب افزایش سطح لذت شده و میزان آن بیشتر از لذت پاداش فوری خواهد بود. مثال لذت حاصل از تلاش برای یافتن تخم عید پاک که در آن هر چه تلاش برای یافتن تخم مرغ افزایش یابد، لذت حاصل از یافتن آن نیز بیشتر خواهد بود.
کنجکاوی هسته اصلی برخی از مدلهای گیمیفیکیشن است و با مقوله شانس همراه است. همانطور که میدانید، ذهن ما ذاتا تنبل است و اگر حس کنجکاوی در کار نباشد، به مرور تنبلتر هم خواهد شد. طبق تئوری درایو کنجکاوی، بخشی از نیاز انسان به کاهش ناراحتی از ندانستن محسوب میشود.
گیمیفیکیشن ابزاری قدرتمند برای به دست آوردن، تعامل و حفظ کاربران است. در حقیقت، Gigya متوجه شد که گیمیفیکیشن تعامل کاربران را به اندازهی ۳۳ درصد افزایش میدهد، به طوریکه با افزایش ۱۳ درصدی نظرهای اینترنتی، به اشتراکگذاری رسانههای اجتماعی با ۲۲ درصد و کشف محتوا با ۶۸ درصد توانسته توجه کسب و کارها را به سوی خود جلب کند.
از مکانیک کنجکاوی در تئوری عدم انطباق استفاده شده است، این تئوری نشان می دهد که ما به دنبال حل اختلاف بین چیزی هستیم که اتفاق می افتد و درک موجود مان. بنابراین اگر چیزی برخلاف پیشبینیمان اتفاق بیفتند، ما کنجکاو شده و می خواهیم آن را درک کنیم.
این نمودار برای مقایسه دربارهی سطح برانگیختگی، عملکرد است. در بازیهای ویدئویی، این مفهوم(بهینگی نمودار) میتواند گیم پلی ناپایدار را توضیح دهد. این جایی است که بازیکنان قوانین را به دست خود میگیرند و راههای جدیدی را برای بازی ایجاد میکنند. بر طبق این نظریه، به عنوان نقطهای که در آن وضعیت فعلی بازی خستهکننده است، آنها راههای جدیدی برای بازی پیدا میکنند. بازیی مانند Minecraft برای این کار به طرز خارقالعادهای عمل میکند. هنگامی که در محیطی کسل میشوید، آن را تغییر دهید. هنگامی که از گیم پلی خسته میشوید، گیم پلی جدید یا حتی بازیهای جدیدی ایجاد کنید.
۷. فشار زمان
همانطور که در قبل گفته شد، محدودیت زمانی روی مرکز افراد تاثیرگذار است و نوعی اضطرار در آنها ایجاد میکند. تمام بازیهای ویدئویی در سری Super Mario Bros دارای نوعی محدودیت زمانی بودند این نوع محدودیتهای زمانی به سرعت افزایش مییافتند تا به جای اینکه بازیکن منتظر رسیدن دشمن باشد، خود سریعتر به سویش بشتابد، نشانه وجود این محدودیت با موسیقی سریعتر همراه بود تا حس اضطرار را بیشتر در وی پدیدار کند. هر مقدار زمان باقیمانده در مقدار مشخصی ضرب شده و به نمره کلی اضافه میشد.
بسیاری از بازیهای ویدئویی از ویژگی محدودیت زمانی استفاده میکنند، در سیستم های کنسول از Intellivision تا PlayStation 4. محدودیت زمانی میتواند چندین نام مستعار مرتبط با آن داشته باشد:
- تایمر شمارش معکوس (بیشتر برای تداوم استفاده میشود)
- تایمر مسابقه (در بازیهای مسابقهای مختلف نمایش داده میشود تا نشان دهد که چقدر زمان در مسیرها صرف شده است)
- تایمر مینیگیم (در مینیگیمهای مختلف)
- تایمر دور (در بازیهای مبارزهای ظاهر میشود)
- تایمر ماموریت (در بازیهای اکشن که بازیکنان باید از یک وضعیت کشنده فرار کنند، استفاده میشود)
- تایمر ورزشی (در بازیهای ورزشی مانند بسکتبال و فوتبال آمریکایی ظاهر میشود)
- تایمر شمارش معکوس قبل از مسابقه (در اکثر بازیهای مسابقه برای نشان دادن شروع مسابقه)
بسیاری از بازی های ویدئویی چند نفره اخیر (مانند هیلو۴ و Call of Duty: Modern Warfare 3) شامل برخی از محدودیت های زمانی در سرورهای آنلاین خود هستند. معمولا هر بازی حدود ۱۰ تا ۲۰ دقیقه طول می کشد. برای بسیاری از بازیها، امتیازی برای زمان باقیمانده در نظر گرفته میشود، در صورت پایان زمان، هر تیمی که کارش را به اتمام رسانده باشد، برنده است.
۸. کمبود
کمبود و ناپایداری دو موردی هستند که معمولا با هم میآیند، ایجاد کمبود در بازی نیز نوعی اضطرار ایجاد میکند. مثلا در یک بازی با ۱۰ بازیکن اگر تنها یک کارت شانس صعود به مرحله بعد قرار دهیم، این کمبود نوعی اضطرار و در نتیجه آن رقابت شدید در افراد ایجاد میکند تا هر چه سریعتر آن کارت را بیابند. افزودن فشار زمانی در این وضعیت بر دشواری و فشار روانی بر بازیکنان خواهد افزود. ولی باید در نظر داشته باشیم که فشار بسیار زیاد بر روی بازیکنان ممکن است باعث دلزدگی آنها گردد، پس باید دقت داشته باشیم پیش از اطمینان از وفاداری بازیکنان از چنین مکانیکهایی استفاده نکنیم.
۹. استراتژی
استراتژی در هر زمینهای از اهمیت ویژهای برخوردار بوده و تعیین استراتژیهای صحیح نیز عامل موفقیت در هر کسب و کاری است. استراتژی در گیمیفیکیشن نیز از اهمیت به خصوصی برخوردار است، به عنوان مثال استراتژی در آموزش از جمله مهمترین زمینهها محسوب میشود.
بر طبق آمار جهانی درآمد محصولات یادگیری مبتنی بر بازی در سال ۲۰۱۶ به ۲.۶ میلیارد دلار رسیده است(برای کسب اطلاعات بیشتر به این سایت مراجعه کنید). نرخ رشد سالیانه در (CAGR) به میزان ۲۲.۴٪ رسیده و درآمد تا سال ۲۰۲۱ به ۷.۳ میلیارد دلار افزایش خواهد یافت. علیرغم تأثیر استراتژیهای گیمیفیکیشن برای آموزش شرکتها، نگرانیها در مورد اثربخشی آنها نیز وجود دارد.
به عنوان مثال، دورههای آموزشی گیمیفای شدهای که به صورت دورههای مجازی یادگیری الکترونیکی برگزار میشود، غالبا با داستانی همراه بوده که علاوه انتقال دانش، افراد در داستانی نیز مشارکت کرده و در چالشهای آن درگیر شده و امتیازات آن را دریافت میکنند.
از دیگر انواع گیمیفیکیشن، ایجاد طرح گیمیفیشنی در استراتژیهای بازاریابی است.
Tesco اپلیکیشنی با موضوع هالووین ایجاد کرده که در واقع بازی تعاملی برای کودکان است که از مکانیکهای بازی و تکنولوژی واقعیت افزوده استفاده میکند. Tesco از یک بازی Trick or Treat ترسناک که پیچیدهتر از بازی Ghost Hunt است نیز بهره گرفته، این اپلیکیشن با فضای تعاملی جذاب به خرید افراد کمک میکند.
بازاریابی محتوا و تولید
با توسعه تکنولوژی تلفن همراه و همینطور تکنولوژی واقعیت افزوده، نمایش محتوای منحصر به فرد به عنوان راهی برای ایجاد تعامل با کاربر محسوب میشود. موفقیت استراتژی بازاریابی محتوا منجر به توسعه مسابقه بزرگ Heat شد که کاربران را قادر ساخت تا به همراه دوستانشان دانش خود در زمینه اطلاعات عمومی به چالش بکشند.
اساسا، مسابقههای این اپلیکیشن تنها کانالی برای ارائه محتوا به کاربران است. طی آمار منتشر شده با پیادهسازی روشهای گیمیفیکیشن میزان تعامل کاربران افزایش یافت به طوریکه ۲۱.۹ درصد از کاربران ۱۰ دقیقه یا بیشتر را در برنامه صرف میکنند که ثابت میکند امتیازات در واقع همان اهداف بازاریابی محتوا هستند.
۱۰. جریان
جریان، شامل روند مستمر فعالیت و افزایش مهارت است و بیشتر مرتبط با حوزههای روانشناختی انسان است. به طور معمول، این موضوع شامل ده بعد است:
- چالش
- مهارت
- تعادل
- اهداف واضح
- کنترل
- بازخورد فوری
- تجربه ی خودکار
- از دست دادن خودآگاهی
- تبدیل زمان
- تمرکز و ادغام آگاهی عمل
در حال حاضر مطالعات محدودی در مورد جریان به ویژه در زمینه گیمیفیکیشن انجام گرفته است. بنابراین اطلاعات اندکی در مورد اینکه چه ابعاد جریانی وجود دارد، در دسترس است. طی تحقیقاتی که در زمینه بازیهای ویديویی انجام گرفته است. در مجموع میهای چیکسنت محققی است که جریان را معرفی کرده است. وی تحقیقاتش را در زمینه بازیهای ویديویی انجام داده و به این نتیجه رسید که بازیکن همواره باید بین حالتی از اضطرار و خستگی باقی بماند.
بنابراین امروزه در بازیهای ویدئویی و حتی بازیهای موبایلی از این مورد استفاده شده و نوعی حالت اعتیاد به بازی را در بازیکنان ایجاد کردهاند به طوری که بازیکن تنها در زمانی که باتری تلفن همراه تمام میشود، به ناچار تا زمان شارژ مجدد باتری، از بازی دست میکشد.
۱۱. عواقب
انتخاب هر طرح گیمیفیکیشنی، از مزایا و معایب بسیاری برخوردار است. در هنگام طراحی گیمیفیکیشن باید توجه داشت که با کوچکترین اشتباه در انتخاب مکانیکها یا روش پیادهسازی آن، هزینههای جبران ناپذیری ایجاد خواهد شد. بنابراین در هنگام انتخاب روش مناسب در طرحهای گیمیفیکیشنی باید به استراتژیهای سازمان، اهداف، نظرات کاربران و… توجه داشت.
به عنوان مثال تشخیص و پاداش دو عامل اصلی ایجاد انگیزه کارکنان در پیادهسازی سامانههای گیمیفیکیشنی هستند که از اهمیت ویژهای برخوردارند. در این حیطه، نظریات علمی و روانشناختی بسیاری وجود دارند که حاکی از اهمیت انگیزه افراد در موفقیت طرحهای گیمیفیکیشنی و درنتیجه تغییر رفتار افراد است.
ارزیابی عکسالعمل تیمی کاری در مواجهه با هر طرح گیمیفیکیشنی برای موفقیت تیم اهمیت حیاتی دارد. از طریق نظارت بر روند کار میتوان متوجه شد که کدامیک از مکانیکها به خوبی کار میکنند و کدامیک نیاز به اصلاح یا تغییر دارند.
از دیگر مشکلات مرتبط با تبعیت افراد از طرحهای گیمیفیکیشنی به دلیل جنبه بازی گیمیفیکیشن است، بسیاری از افراد فکر میکنند که اگر در دوره آموزش مکانیکهای بازی وجود داشته باشد، دیگر نمیتوانند درس را به درستی فراگیرند.
یکی دیگر از علل ناکامی طرحهای گیمیفیکیشنی تصور نادرست افراد از عملکرد گیمیفیکیشن است، در واقع گیمیفیکیشن روشی برای پوشاندن نقص محصول یا خدمت نیست و نمیتوان با افزودن عناصر بازی محصول یا خدمت بیکیفیت را به دیگران عرضه کرد.
در مکانیک عواقب، باید به موارد زیر توجه ویژه داشت:
- ببینید که مردم چه کاری انجام میدهند.
- پاسخهای افراد را نسبت به محرکها ببینید.
- بدانید که افراد همیشه به شکلی که فکر میکنید، رفتار نمیکنند.
- مثال: در برخی از کشورها دوربینهای کنترل سرعتی وجود دارند که علاوه بر سرعتهای غیرمجاز، سرعتهای مجاز را نیز ثبت میکنند و مقدار جریمههای دریافتی از متخلفین را در میان افرادی که سرعتشان مجاز است نیز قرعهکشی میکنند. پس از مدتی از اجرای این طرح افراد وقتی به دوربین کنترل سرعت نزدیک میشوند، چه قرعهکشی باشد و چه نباشد، از سرعت شان میکاهند.
اهمیت بازخورد
- توانایی مشاهدهی عکسالعمل فوری دیگران به فعالیتمان
- مثال: نوار پیشرفت تکمیل پروفایل در لینکدین که در آن شما دقیقا میدانید پیشرفتتان چقدر است. (مثلا ۹۰٪ است یا ۹۵٪) و سپس توصیههایی برای پیشرفت نیز اعلام مینماید.
- نقص نوار پیشرفت لینکدین: متاسفانه در طراحی نوار پیشرفت لینکدین، مقدار ۱۰۰٪ را نیز در این نوار پیشرفت قرار دادهاند که باعث میشود وقتی فرد به این امتیاز دست یابد دیگر انگیزهای برای به روز رسانی نداشته باشد. در حالیکه بهترین نوار پیشرفت، نواریست که میزان آن هیچگاه از ۹۹٪ بالاتر نرود.
عواقب یک وضعیت
- به معنای اثر یک وضعیت است.
- افراد میآموزند تا از ارتباط میان نتایج اتفاقات بیاموزند.
- مثال: مفهوم محصولات کاشتهشده در Farmville. اگر شما به گیاهان آب ندهید خشک میشوند ولی در عوض اگر به آنها آب دهید رشد میکنند و این دینامیک وجود دارد.
- مثال دیگر آن، بازی پو است که با غذا دادن به پو، رشد میکند و در غیر اینصورت گرسنه و ضعیف میشود.
تقویت از طریق پاداش
- تقویت از طریق دریافت پاداشهای مداوم
- مثال: گونههای مختلف گیمیفیکیشن PBL مانند نشانهای MLB.
سیستم دوپامین
- ساختار درون مغز با لذت و یادگیری همراه است.
- در مغز پروتئین دوپامین که انتقالدهندهی عصبی است و در پاسخ به فعالیتهایی ازجمله پاداشها یا سورپرایزها، ترشح میشود.
- روند رفتاری گیمیفیکیشن بر روی ایجاد پاداشهایی با بیشترین میزان مشارکت و ترشح دوپامین متمرکز است.
- مثال: بازکردن قفل نشانها در سامسونگ نیشن.
در مقاله بعدی به معرفی سایر مکانیکهای جدول خواهیم پرداخت.
نویسنده: فرانک صولت