آیا آموزش میتواند سرگرم کننده باشد؟ کلاس با گیمیفیکیشن در حوزه آموزش سرگرم کننده میشود.
لحظه ای به تجربیات خود در آموزش توجه کنید. چه معلم باشید چه دانشآموز باشید برخی از دروس هستند که افراد برای یادگیری آنها انگیزه بسیار دارند. این دروس چه ویژگی ای دارند؟
حتما این دروس قابل فهم هستند اما این تنها ویژگی آنها نیست. بلکه برخی از افراد به دنبال استفاده از تکنولوژی جهت افزایش این انگیزه هستند.
نحوۀ ورود گیمیفیکیشن به آموزش به همین صورت است. در واقع معلم با استفاده از تختههای آموزشی تعاملی چهرهای بازیگونه به درس میدهد و دانشآموزان به یادگیری آن رغبت میکنند.
اگر دوست دارید بدانید که چگونه میتوانید سرگرم شوید و در کنار آن مطالبی را یاد بگیرید ادامه این متن را بخوانید. ۶ روش زیر برای برگزار کردن یک کلاس گیمیفای شده و سرگرم کننده به کارتان خواهد آمد.
گیمیفیکیشن چه سودی به حال ما دارد؟
لحظهای را تصور کنید که در یک سیستم گیمیفای شده هستید و سیستم به صورت امتیازی تعریف شده و شما در آن پیروز شدهاید چون بنا به قواعد بازی فردی هستید که بیشترین مهارت کار تیمی را دارید.
باید توجه داشته باشید که گیمیفکیشن ظرافت خاصی در طراحی و اجرای دارد. شاخصه هایی که باید به آن توجه داشته باشیم از قرار زیر است:
- ایجاد چالش برای دانش آموزان
- کیفیت آموزش
- سرگرم شدن آنها
- تمرکز دانشآموزان
۶ روش گیمیفای کردن کلاس درس
آشنایی با جمع آوری
در بازی پوکمون گو بازیکنان به دنبال جمعآوری نشانها هستند تا در بازی در جایگاه بالاتری قرار گیرند. در بازی اساسین کرید نیز مکانیزم جمعآوری وجود دارد. در بازیهای اخیر مکانیزم جمع آوری افزایش پیدا کرده است. این مطلب در زندگی امروزه نیر صادق است. برای مثال افراد به دنبال جمعآوری نشانهای شایستگی در آموزش هستند.
برای مثال شما کلاسی را تصور کنید که افراد کلاس بخاطر تسلط بر یک نرم افزار نشان مخصوص دریافت میکنند. همچنین میتوان بخاطر تداوم جمعآوری اشیاء ارزشمند به بازیکن نشان اعطا کرد. باید چیزی شبیه به لیدربرد وجود داشته باشد تا میزان نشان جمعآوری شده در معرض دید عموم قرار گیرد.
۲. امتیازدهی
زمانی که خردسال بودید کارهایتان را بخاطر دلخوشی خودتان انجام میدادید یا از انجام آن یک هدف دقیق و مشخص داشتید؟ مثلا برای گرفتن امتیاز یا جایزهای؟ شاید آری. میتوان فهمید که اعطای جایزه و امتیاز به افراد بخاطر انجام دادن درست کاری در ایجاد انگیزه در انها تاثیرگذار است.
شما میتوانید در ازای تمامی فعالیت هایی که دانش آموزان درست انجام دهند جایزه در نظر بگیرید. در واقع تمامی این فعالیت ها امتیازبندی شده و فردی که فعالیت را بهتر انجام دهد امتیاز بیشتری دریافت کرده و در اخر فردی که بیشترین امتیاز را نسبت به بقیه دارد جایزه دریافت میکند.
برای مثال فردی که نمره خوب میگیرید یا تکالیف خود را به موقع تحویل میدهد امتیاز میگیرد. همچنین میتوان از یک مکانیزم تبدیل استفاده کرد و در ازای یک سری امتیاز یک قابلیت یا افرونه به دانش آموزان اعطا کرد. برای مثال در ازای هر ۱۰ امتیاز، فرد میتواند یک تکلیف را انجام ندهد. یا در ازای ۶۰ امتیاز میتواند سر کلاس کباب بخورد!
۳. رتبه بندی
رتبه بندی در ارزیابی افراد در فرآیند آموزش و یادگیری بسیار تاثیرگذار است. معلم ها امتحانات متفاوتی میگیرند یا در تصحیح برگ امتحان و نمره دادن تفاوت دارند. افراد با این متغیرها در رتبه های متفاوتی قرار میگیرند که با تغییر جایگاهشان در این رتبه بندی، انگیزه برای بهتر شدن در همان سیستم پیدا میکنند. باید نکاتی را در این زمینه در نظر داشت.
چه خوب است که به جای این که سیستم نمره دهی به صورت کاهشی باشد آن را به صورت افزایشی تبدیل کنیم. در واقع اگر امتحان پنج سوال ۲ نمره ای باشد فرد اگر تمامی سوال اول و دوم را درست نوشته باشد جلوی سوال اول +۲ و جلوی سوال دوم +۴ میخورد. در حالی که حالت بد این است که اگر دانش آموز، سوال سوم را تنها به اندازه ۱.۵ نمره درست نوشته بود و نیم نمره غلط داشت جلوی سوال سوم -۰.۵ بنویسیم. حتی اگر نمره نهایی مجموع نمره ۵ امتحان کوچک باشد جالب است که نمره های امتحان قبلی با امتحان فعلی جمع شده و به عنوان نمره دوم ثبت شود تا فرد شاهد یک ارتقاء در یک رتبه بندی به این صورت باشد.
۴. تکالیف
شاید هیچ دانشآموزی علاقه مند به انجام تکالیف نیست. این تلقی در ذهن دانش اموزان است که تکلیف در مدرسه و بازی در خانه! اما اگر انجام تکلیف گیمیفیکیشن شود انجام تکلیف همجون یک بازی ویدئویی باشد این باعث میشود که احتمالا تنها دانشآموزان بخاطر انجام بازی به نوشتن تکلیف رغبت کنند.
همچنین ممکن است که معلمی فرصت نکند که تمامی مطالب مقرر شده را به دانشآموزان آموزش دهد. از گذشته مرسوم بوده که معلمان انجام تکالیف را به دانشآموزان مجبور میکردند مگر آن دسته از دانشآموزانی که معلم و کتاب درسی خود را انتخاب کردند و در انتخاب کردن آن اجباری نداشتند. اما اگر احیانا چنین اتفاقی افتاد و مدیریت آموزشی(که شامل انتخاب معلم، کتاب آموزشی و… میشود) را به دانشآموز ندادیم از گیمیفیکیشن در حوزه آموزش استفاده میکنیم. در این صورت از ایجاد اصطکاکهای شدید میان انتظار معلم و سیستم آموزشی از دانشآموز با خواستۀ دانشآموز جلوگیری میشود.
۵. رقابت در مشارکت
در کلاسهای فعلی ممکن است دانشآموزان از خودشان بپرسند:«خوب که چی؟ الان اصلا هدف چیه؟» شاید اگر با استفاده از گیمیفیکیشن میان دانشآموزان یا با خودشان رقابت ایجاد شود بتوانیم آنها را به سمت کاری که معلم یا مدیر از دانشآموزان میخواهد سوق دهیم بدون اینکه دانشآموزان از خودشان آنچنان سوالاتی بپرسند. همه دوست دارند پیروز یک رقابت باشند و این آنها را به سمت اهداف از پیش تعیین شده سوق میدهد و مشارکت آنها را افزایش میدهد.
۶. بازی کردن
در آخر باید بگوییم که مغز یک گیمیفیکیشن، بازی و سرگرمی است. در واقع تمامی موارد بالا را میتوان در بستر یک بازی اجرا کرد. در اخر دانشآموزان دوست دارند بازی کنند و ما آنها را به علاقه شان میرسانیم اما کسی چه میداند ما در این راه انها را به چه کارهایی ترغیب یا وادار کرده ایم.
همین حالا طرح گیمیفیکیشن خود را شروع کنید!
از نوشته های بالا میتوانید چندین ایده برداشت کرده و ان را اجرا کنید ولی در نظر داشته باشید که تنها یک گیمیفایر عالی نباشید بلکه سعی کنید مشکل اصلی را درست حدس بزنید. شما میتوانید از یک زمین اماده انتظار برداشت بیشتر را داشته باشید اما انتظار غیر منطقی این است که از یک زمین شورهزار انتظار درختان ثمرده داشته باشید؛ حتی یک دانه!
پزشکان معمولا به بیمارانشان توصیه میکنند که از سلامت خود مراقبت کنند و از رفتارهای خطرناک برای سلامتی بپرهیزند. بیماران میدانند که نباید سیگار بکشند، بیشتر ورزش کنند و فکری به حال اضافه وزن خود بکنند؛ اما تمامی این کارها یک عزم و اراده سخت و محکم میخواهد. این مطلب به خصوص برای بیمارانی که بیماری خطرناکی دارند و مجبور میشوند که از کار یا خانهشان فاصله بگیرند سختتر است. اما شاید با استفاده گیمیفیکیشن بتوان افراد را ترغیب کرد تا به توصیه پزشک گوش دهند.
صنایع دیگر مدتهاست که از گیمیفیکیشن برای تغییر رفتار مشتریان خود به رفتار مطلوب استفاده میکنند.(برای مثال آژانسهای هوایپیمایی جهت افزایش وفاداری مشتریان، بر اساس مسافتی که با هواپیما سفر کردهاند به آنها امتیاز میدهد). همچنین روند استفاده از گیمیفیکیشن در بیمههای سلامتی رو به صعود است. اما استفاده از گیمفیکیشن در این حوزه، تنها در موارد معدودی موثر بودهاست و حتی ممکن است ابزارهای دیگری غیر از گیمیفیکیشن در این حوزه تاثیر بیشتری داشته باشند. طبق تحقیقات انجام شده بیش از ۵۰ درصد اپلیکیشنهای مربوط به سلامتی و تناسب اندام موثر نیستند و بیش از ۲/۳ آنها خروجی مناسب را ارائه نمیدهند.
چالش اصلی تمامی برنامههای گیمیفیکیشن مربوط به سلامت، مشارکت، به خصوص در میان بیماران با بیماری خطرناک است. بسیاری از عناصر گیمیفیکیشنی که در درون برنامههای سلامت یافت میشوند، میتوانند با استفاده از بینش رفتاری، مشتریان را به تعامل بیشتر سوق دهند. به عنوان مثال، اغلب برنامهها از بیماران دعوت میکنند که به آنها بپیوندند. بیمار در این حالت میتواند انتخاب کند که به برنامه ورود پیدا کند یا خیر. اما تحقیقات نشان میدهد که مشارکت در حالتی که بیماران را بدون اجازه وارد برنامه کنند و سپس از آنها نظر سنجی شود که آیا میخواهند در این برنامه بمانند یا خیر افزایش چشمگیری مییابد. برای مثال در مورد بیماری دیابت، با روش اول حدود ۱۳ درصد افراد مشارکت داشتند در حالی که با روش دوم مشارکت حدود ۳۸ درصد رسید.
مکانیزم تعیین هدف
روش سنتی در هدفگذاری در یک گیمیفیکیشن، اعطای اهداف یکسان (برای مثال ۱۰هزار قدم در روز) به تمامی بازیکنان است. اما این کار از نظر بسیاری از افراد پسندیده نیست. اما برای اینکه موثرتر عمل کنیم بهتر است که برای هر فردی یک هدف مشخص کنیم و آنها را تشویق کنیم تا به آن برسند. به مرور اهداف را دستنایافتنیتر کنیم تا تلاش هر فرد بیشتر شود. برای مثال به بیماران قلبی پیشنهاد بیست هزار تومان در روز به ازای دست یافتن به هدف شد. اهداف شخصی سازی شده بود و هر فرد متناسب با تلاشی که برای رسیدن به آن هدف میکرد پاداش میگرفت. در واقع افراد حتی پس از اینکه پاداش بیست هزار تومان در روز قطع شد همچنان از برنامه استفاده میکردند.
در آزمایش دیگری از گیمیفیکیشن، ما با موسسه مطالعاتی قلب Framingham همکاری کردیم، بیماران یک تعهد نامه امضا کردند که بهترین تلاش خود را برای رسیدن به هدف بکنند. هر بار که آنها مراجعه میکردند، تعهد، به آنها یادآوری میشد.
همچنین، آنها در صورتی که به اهدافشان رسیده بودند امتیاز دریافت میکردند و در صورت عدم رسیدن به اهداف امتیاز از دست میدادند. این کار، عدم تمایل افراد از دست دادن امتیاز را مدیریت میکردیم. افراد معمولا انگیزه دارند و تلاش میکنند تا امتیاز (یا هر چیز متعلق به خودشان) را از دست ندهند.
به علاوه از آنجا که افراد از برنامه عقب میافتادند امکان از صفر شروع کردن را برای آنها فراهم میکردیم. (در واقع هر هفته امتیاز افراد ذخیره میشد و اگر فردی در یک هفته به برنامه نمیرسید همان امتیاز ابتدای هفته برای او لحاظ میشد). این مساله در انگیزه افراد بسیار تاثیرگذار بود تا احساس نکنند که دیگر نمیتوانند این برنامه را جلو ببرند.
ساختار همکارانه
ما همچنین آنها را گروه بندی کردیم. هر روز فردی از گروه انتخاب میشد تا به سوالات ما درباره گروه خود پاسخ دهد اگر پاسخ درست میداد تمامی افراد گروه پاداش میگرفتند در غیر اینصورت از تمامی افراد امتیاز کم میشد. این کار باعث میشد همکاری میان آنها افزایش یابد و مسئولیتپذیرتر شوند و به منافع گروه توجه کنند.
با سه ماه مطالعه درباره این گروه هدف، متوجه شدیم که آنها یک مایل بیش از مقدار مقرر راه رفتند. همچنین بعد از اتمام بازی -برخلاف گذشته- راه رفتن را ادامه میدادند. همچنین متوجه شدیم که زمانی که افراد به صورت گروهی باشند و نقش های تیمی داشته باشند بهتر با برنامه پیش میآیند و کمتر خودشان را میبازند.
استفاده از گیمیفیکیشن میتواند رفتار افراد را به جهت رعایت سلامتی تغییر دهد اما بیشتر این افراد به این دلیل با بازی انگیزه میگیرند که در گذشته یا یک گیمر بوده اند یا خودشان انگیزه کافی برای تناسب اندام داشته اند. بعید به نظر میرسد بیمارانی که بیماری خطرناکی دارند با این شیوه تغییر رفتار پیدا کنند. گروه ما از گیمیفیکیشن برای تسهیل درمان بیماران دیابتی، قلبی و سرطانی استفاده میکند. طراحی گیمیفیکیشن جهت تغییر رفتار بیمار نیازمند توجه به جزئیات است.
اقتباس از سایت: https://hbr.org/2019/05/improving-health-care-by-gamifying-it#
آیا شما از گیمیفیکیشن در کلاس درس استفاده میکنید؟ اگر تا حالا استفاده نکردین پس امتحان کنید.
گیمفیکیشن از قدیم به عنوان بک روش ساده و فنی برای متعهد کردن افراد بوده است. در این نوشته به این میپردازیم که چگونه از المانهای بازی برای جذاب تر کردن کلاس درس استفاده کنیم.
گیمیفکیشن به چه اندازه در کلاس درسی موثر است؟
فرض کنید شما این قابلیت را داشته باشید که با یک بشکن زدن، ۹ کارمند از ۱۰ تا را متعهد کنید!
گیمفیکیشن تلاش بیشتری نیاز دارد ولی به شما کمک میکند تا دانشآموزان خود را متعهد کنید. بنا به آمارهای اتخاذ شده کارمندانی که از گیمیفیکیشن استفاده میکنند کارا تر از بقیه کارمندان هستند.
۴ راهبرد گیمفیکیشن در کلاس درس
در ادامه به ۴ راهبرد تست شده برای پیاده سازی گیمیفیکیشن در کلاس درسی اشاره خواهیم کرد.
۱. لیدربرد
در هر کلاس ما یک لیدربرد میگذاریم که در آن اسامی تمام دانشآموزان وجود دارد. این لیدربرد به هر دانشآموز نشان میدهد که نسبت به دیگر همکلاسیهای خود چه وضعیتی دارد. لیدربرد ارائه دهندۀ میزان فاصلۀ دانشآموز با نفر اول یا نفر جلوتر یا عقبتر از خود است. لیدربرد فضا را رقابتی میکند.
۲. نشانها
نشانهای زیادی را برای دانشآموزان درست کنید. این نشانها باید این خاصیت را داشته باشند که اولا: ۱. جذاب باشند. ۲. انگیزۀ یادگیری را در دانشآموزان بیدار کند. نشانها به دو دسته تقسیم میشوند:
- نشان پیروزیها: نشانها بخاطر اعمال و رفتار دانشآموزانی که در امر یادگیری موفق بودهاند اعطا میشود. اما این جزو مادۀ درسی نمیگنجد. بای مثال نشان «به موقع»برای افرادی است به موقع سر کلاس حاضر میشوند. نشان «طلوع خورشید» به سرزندهترین، «شرلوک» به چالشیترین سوال، «رفیق» به بهترین نظر، «چشم بازکن» متفکرانهترین نظر دانشآموز تعلق میگیرد.
- نشانهای یادگیری: این نشانها بخاطر یادگیری بهتر دانشآموزان اعطا میشود. برای مثال نشانهای یادگیری میتوان به «بهترین استفاده از دستگاه دکارتی»، «بهترین سوال»، «بهترین ارائه»، «بهترین پاسخ»، «بهترین تکلیف» اشاره کرد. برخلاف نشانهای پیروزی، این نشانها به خاطر رفتار افراد داده نمیشود بلکه تنها به خاطر فعالیتهای مربوط به یادگیری داده میشود.
۳. تیمها
ما افراد کلاس را به تیمهای مختلف تقسیم میکنیم و هر کدام از تیمها میخواهیم یک نام و شعار برای خود انتخاب کنند. ما به هر یک از آنها ماموریتی میدهیم که بیش از صرف یادگیری یک مطلب است. در واقع آنها علاوه بر یادگیری مهارتها و اطلاعات جدید، مهارت کار تیمی را یاد میگیرند؛ سرگرم هستند.
۴. رقابت
در انتهای آموزش، تیمهایی که بهترین جایگاه در لیدربرد را دارند نشان «قهرمان یادگیری» را خواهند گرفت. لیدربردها هر بار که دانشآموزی نشان میگیرد لیدربرد به روزرسانی میشود. این روش باعث میشود که هم تیمها و نیز افراد همواره باانگیره و مشتاق باشند.
سخن آخر
این ۴ نکته برای ارتقاء سطح کلاستان در حوزۀ آموزش بود. استفاده از گیمیفکیشن در کلاس آموزشی موجب این میشود که افراد سرگرم شوند و تعاملیتر باشد و دانشآموزان اطلاعات بیشتری را کسب کنند.
هیچگاه استفاده از تکنولوژِی برای گیمیفای کردن کلاستان را از یاد نبرید. برای مثال بعد از کلاستان یک باشگاه راه بیندازید تا یافتههای خود را با یکدیگر به اشتراک بگذارند.
بدون شک خروجی گیمیفکیشن بایستی قابل توجه و موثر باشد. به عنوان مثال فردی که از گیمفکیشن در اموزش استفاده میکند بایستی در تحصیل او موثر باشد و الا گیمفکیشن یک المان اضافی است و باعث سردرگمی کاربر و چالش های فکری- روحی یا حتی فرهنگی میشود.
از مردمی که میشناختیم یک نظرسنجی کردیم و دریافتیم که داستان گویی، مورد علاقه ی انها است. بقیه ی گزینه های این نظرسنجی، لیدربرد استفاده از تکنولوژی های جدید، استفاده از جایزه ها و نشان ها بود. تقریبا هیچ کس دوست نداشت لیدربرد داشته باشیم! حدود ۱۵درصد افراد مایل بودن که جایزه و نشان در گیمفیکیشن وجود داشته باشه. حدود یک سوم افراد مایل بودن که از تکنولوژی های جدید در گیمیفکیشن استفاده بشه و بیش از نیمی از افراد مایل بودن که گیمیفیکشن باید قالب روایتگری و داستان گونه داشته باشد.
بگذارید کمی در مورد داستان گویی صحبت کنیم و اینکه چه نقشی در موفقیت یادگیری الکترونیک دارد.
داستان گویی
داستان گویی از قدیم وجود داشته است. شما از گذشته با داستان آشنا بوده اید. قالب داستان، یکی از بسترهای یادگیری است.
همچنین داستان گویی یکی از روش های ارتباط با افراد دیگر است. ممکن است که حتی یک داستانی که شما میگویید برای خود شما نیز اموزنده باشد.
چگونه یک داستان زیبا بگوییم؟
داستان گویی منجر به افزایش انگیجمنت کاربران و ثبت ذهنی مطلب در ذهن انها میشود. ممکن است که بعضی از افراد دوست نداشته باشند مطالعه کنند اما شنیدن یک داستان از ان مطلب، انها را انگیزه مند میکند که بیشتر و سریعتر و راحت تر ان مطلب را یاد بگیرند. اگر روندی که در داستان پیگیری میکنیم مرتبط و موثق باشد داستان گویی منجر به ثبت ذهنی مطلب و فهم بهتر از ان میشود.
اما داستان گویی صرف این نیست که فردی برای شما قصه بگوید! این کار خلاقیت، تصویرسازی اینده و تمرین میطلبد. در واقع شاید برای بار اول نتوانید این کار را به خوبی انجام دهید. یک فرایند سعی و خطا است.
۵ نکته برای داستان گویی
۱. چندرسانه ای
استفاده از رسانه های مختلف میتواند انگیجمنت داستان گویی شما را ارتقا بخشد و همچنین حوصله مخاطبان سر نمیرود.کلیپ های صوتی، عکس ها و فیلم ها میتواند احساس یک فضای واقعی به مخاطبان داستان القا کند. بعضی از ماها با خواندن راحت تریم بعضی با دیدن بهتر یاد میگیریم و برخی دیگر با صوت ارتباط بیشتری را با عمق داستان برقرار میکنیم. استفاده از رسانه های مختلف منجر به این میشود که افراد با سلیقه ها و قوای دریافتی متفاوت به خروجی مشابهی دست یابند.
۲. تعامل
داستان باید به گونه ای باشد که فرد با کاراکترهای موجود در داستان ارتباط برقرار کند تا رفتارهای مطلوب را فهم و تمرین کند.
نقطه ختم داستان را به صورت چندگانه قرار میدهیم در این صورت افراد حق انتخاب دارند که چگونه داستان جلو رود. یا ممکن است که از مخاطبان نظرخواهی کنیم تا در مورد نحوه پیشرفت داستان نظر دهند. این دو کار میتواند روی انگیجمنت مخاطبان تاثیر به سزایی بگذارد. در واقع ما با این کار به مخاطبان این فرصت را میدهیم که بازخورد دریافت کنند. که این یکی از روشهای اصلی ارتقاء دانسته ها و شناسایی محدوده های پیشرفت است.
۳. داستان های واقعی
به جهت اینکه مخاطبان(یادگیرندگان) میخواهند مطالب در داستان را اجرا کنند باید اطمینان حاصل کنیم که داستان به اندازه کافی واقعی است تا اجرای ان امکان پذیر باشد. حتی افرادی که برای اولین بار این مطالب را اجرا کرده اند میتوانید پیدا کنید و به عنوان یکی از نقش های داستان تان استفاده کنید و داستان او را بنویسید. سناریوهای واقعی میتواند یادگیرندگان را برانگیزد تا همچون شخصیت واقعی داستان شما عمل کنند.
۴. چالش ها
چالش ها میتوانند مخاطبان را در حالت انگیج قرار دهند تا همواره تشنه ی این باشند که بعد از این چه اتفاقی می افتد. طرح چالش ها و کمک به مخاطبان در یافتن راهکارها میتواند به مخاطبان کمک کند تا بفهمند که ممکن است که چالش هایی را پیش رو داشته باشند که باید با انها دست و پنجه نرم کنند و انگیزه ی انها را در پیدا کردن راه حل بالا میبرد.
۵. ارتباط گیری
از طریق احساسات با مخاطبان خود ارتباط برقرار کنید تا افراد مدت زمان بیشتری را با داستان شما سپری کنند. ممکن است مردم انچه که از شما دیده باشند یا شنیده باشند را فراموش کنند اما انها هیچوقت احساسی که از شما در درونشان به وجود امده را فراموش نمیکنند.
یک راه اسان برای ایجاد احساسات در درون دیگران این است که به مخاطبان راهکارهایی برای چالش هایشان ارائه دهید(یا به انها کمک کنید که ان را پیدا کنند). این احساسات هم داستان را در درون انها ثبت میکند هم رفتارهای مطلوب به این واسطه به یادشان میماند.
این داستان گیمیفکیشنی بود که Near-Life™ استفاده کرده بود. انها با این راهکار به مخاطبان خود در حل چالش ها کمک میکردند. انها اعتقاد دارند که داستان گویی یکی از روش های کارای گیمیفیکیشن است.
با پیشرفت تکنولوژی موبایلهای هوشمند، واقعیت افزوده انقلابی در چند سال اخیر ایجاد کردهاست. به خصوص، ابزار کاربردی برای کسب و کارها و فروشندگان است که به مشتریان آنها امکان این را میدهد که دنیای اطراف خود را متفاوت ببینند. این مساله میتواند در صنعت گردشگری نیز کارا باشد. برای مثال با تجربهی بودن در یک منطقه یا با فروش دستگاههای AR درآمد کسب کنند.
در این نوشته شما اطلاعات بیشتری در مورد نحوۀ تاثیر دستگاههای واقعیت افزوده بر صنعت گردشگری پیدا خواهید کرد. (بیشتر…)
گیمیفیکیشن راهکاری برای انگیزهدار کردن افراد است. این کار با بازیوار کردن فرآیند صورت میگیرد و در نتیجه افراد همچون زمانی که در حال بازی هستند از اجرای فرآبند لذت میبرند بدون اینکه از روشهای کلاسیک انگیزشی -مرخصی، افزایش حقوق، ترفی و…- برای ایجاد انگیزه استفاده کرده باشیم بیشتر کار میکنند و وفادارترند.
(بیشتر…)
Virsera شرکتی است که در حوزه گیمیفیکیشن سازمانی فعالیت دارد. دو روز پیش از افزونه SpurGo Dynamics برای Microsoft Dynamics 365TM رونمایی کرد.
گزارش تحقیق بازار گیمیفیکیشن در سال ۲۰۱۹ شامل چالشهای پیش روی بازار، پتانسیل های صنعتی، تامین، محرک های رشد، ترندها و پیشبینیها و همچنین شامل سناریوی کنونی و چشمانداز رشد صنعت بازیوارسازی در ۲۰۱۹ – ۲۰۲۸ است. این گزارش شامل چندین فاکتور مهم از اطلاعات پیشرفته بازار است که نقش مهمی در برنامهریزی شرکتها ایفا میکند و منبع ارزشمندی برای راهنمایی و هدایت شرکتها و افراد علاقمند به صنعت گیمیفیکیشن است. (بیشتر…)