Welcome to Mohre
توی نوشته های قبلی کافه تتا در مورد این که چرا افراد میرن سراغ بازی و اینکه بردگیم ها چه جاذبه ای دارن صحبت کردیم…
الان میخوایم یک تجربه از بازی اسپلندور رو خدمتتون بگیم. این بازی یه جورایی خاصه چون نه اونقدری اسون و گلابی هست که دیگه بردگیم بازها بازی اش نکنن و نه اونقدر سخت که کسایی که تازه واردن در فضای بردگیم نرن سراغش.
سرمایه گذاری
این بازی یه جورایی تمرین سرمایه گذاریه… شما اول بازی اونقدری سرمایه نداری که کارتای با امتیاز بالا رو بخری از طرفی هم باید جواهراتتو درست خرج کنی تا زودتر از همه ۱۵ امتیازه بشی … یه جورایی باید از همون اول بازی برنامه بچینی واسه اینکه کدوم کارت پر ارزش رو میخوای برداری و از طرفی با رو شدن کارتای جدید اون برنامه اولیه رو یک جوری تغییر بدی تا از فرصت ها بهترین استنفاده رو کنی.
قدرت انتخاب
یه چیز خوب توی این بازی اینه که یه جورایی همیشه قدرت انتخاب دارین که یک چیز کم هزینه و کم ارزش رو بخرین یا اینکه صبر کنین و البته رییسک کنین و یک کارت امتیاز دار رو بخرین.
یعنی همه چی تمومه این اسپلندور؟
البته یک مساله هم توی این بازی وجود داره که از دید بعضیا یک عدم تعادل اقتصاد بازیه و اونم اینه که ممکنه بعد از مدتی، یک یا چندین منبع جواهر در بازی تموم بشه و این ظاهرا قدرت انتخاب افراد رو کم میکنه… همچنین یک عدم تعادل این بازی انه که کسی که شروع کننده بازیه مقدار اندکی شانس بردنش بیشتره… ولی با توجه به انیکه این بازی شاید حدود ۳۰ دقیقه االی ۴۵ دقیقه طول میکشه و چندین دست بازی میشه اونقدری طولانی هست که این مطالب داخلش به چشم نیاد ولی خلاصه نظر کاربره دیگه…
همخوانی تم با قواعد بازی
یک ویژگی خوب بازی اینه که داستان اش به مکانیک و گییم پلی بازی میخوره… شما اول جواهرات رو میگیرن تا باهاش معادن رو بخرین…اگه به سیاست اشراف زاده ها توجه کنین امتیاز اضافه دارین… یه جورایی زندگی یک جواهر فروشه.
شفافیت امتیاز و منابع!
یک چیز خوب دیگه این بازی اینه که شما در لحظه میتونین بفهمین هرکس چند امتیاز داره و اگه نیازه دست بجونبونین تا رقابت رو نبازیزن… ولی توی خیلی از بازیا اینطوری نیست… این ویژگی اش شاید به مزاق بعضیا خوش بیاد و بعضیاهم دوست نداشته باشنن… مثلا شطرنج هم اینطوریه که شما ظاهر و باطن رو میبینین ولی بازی مافیا اصلا اینطور نیست!!!
بازی سازگار با جیب!
یک خصوصیت دیگه این بازی انه که قیمتش مناسبه و تونسته با ساده یک چنتا کارت و ژتون یک بازی جذاب بسازه.
آیا آموزش میتواند سرگرم کننده باشد؟ کلاس با گیمیفیکیشن در حوزه آموزش سرگرم کننده میشود.
لحظه ای به تجربیات خود در آموزش توجه کنید. چه معلم باشید چه دانشآموز باشید برخی از دروس هستند که افراد برای یادگیری آنها انگیزه بسیار دارند. این دروس چه ویژگی ای دارند؟
حتما این دروس قابل فهم هستند اما این تنها ویژگی آنها نیست. بلکه برخی از افراد به دنبال استفاده از تکنولوژی جهت افزایش این انگیزه هستند.
نحوۀ ورود گیمیفیکیشن به آموزش به همین صورت است. در واقع معلم با استفاده از تختههای آموزشی تعاملی چهرهای بازیگونه به درس میدهد و دانشآموزان به یادگیری آن رغبت میکنند.
اگر دوست دارید بدانید که چگونه میتوانید سرگرم شوید و در کنار آن مطالبی را یاد بگیرید ادامه این متن را بخوانید. ۶ روش زیر برای برگزار کردن یک کلاس گیمیفای شده و سرگرم کننده به کارتان خواهد آمد.
گیمیفیکیشن چه سودی به حال ما دارد؟
لحظهای را تصور کنید که در یک سیستم گیمیفای شده هستید و سیستم به صورت امتیازی تعریف شده و شما در آن پیروز شدهاید چون بنا به قواعد بازی فردی هستید که بیشترین مهارت کار تیمی را دارید.
باید توجه داشته باشید که گیمیفکیشن ظرافت خاصی در طراحی و اجرای دارد. شاخصه هایی که باید به آن توجه داشته باشیم از قرار زیر است:
- ایجاد چالش برای دانش آموزان
- کیفیت آموزش
- سرگرم شدن آنها
- تمرکز دانشآموزان
۶ روش گیمیفای کردن کلاس درس
آشنایی با جمع آوری
در بازی پوکمون گو بازیکنان به دنبال جمعآوری نشانها هستند تا در بازی در جایگاه بالاتری قرار گیرند. در بازی اساسین کرید نیز مکانیزم جمعآوری وجود دارد. در بازیهای اخیر مکانیزم جمع آوری افزایش پیدا کرده است. این مطلب در زندگی امروزه نیر صادق است. برای مثال افراد به دنبال جمعآوری نشانهای شایستگی در آموزش هستند.
برای مثال شما کلاسی را تصور کنید که افراد کلاس بخاطر تسلط بر یک نرم افزار نشان مخصوص دریافت میکنند. همچنین میتوان بخاطر تداوم جمعآوری اشیاء ارزشمند به بازیکن نشان اعطا کرد. باید چیزی شبیه به لیدربرد وجود داشته باشد تا میزان نشان جمعآوری شده در معرض دید عموم قرار گیرد.
۲. امتیازدهی
زمانی که خردسال بودید کارهایتان را بخاطر دلخوشی خودتان انجام میدادید یا از انجام آن یک هدف دقیق و مشخص داشتید؟ مثلا برای گرفتن امتیاز یا جایزهای؟ شاید آری. میتوان فهمید که اعطای جایزه و امتیاز به افراد بخاطر انجام دادن درست کاری در ایجاد انگیزه در انها تاثیرگذار است.
شما میتوانید در ازای تمامی فعالیت هایی که دانش آموزان درست انجام دهند جایزه در نظر بگیرید. در واقع تمامی این فعالیت ها امتیازبندی شده و فردی که فعالیت را بهتر انجام دهد امتیاز بیشتری دریافت کرده و در اخر فردی که بیشترین امتیاز را نسبت به بقیه دارد جایزه دریافت میکند.
برای مثال فردی که نمره خوب میگیرید یا تکالیف خود را به موقع تحویل میدهد امتیاز میگیرد. همچنین میتوان از یک مکانیزم تبدیل استفاده کرد و در ازای یک سری امتیاز یک قابلیت یا افرونه به دانش آموزان اعطا کرد. برای مثال در ازای هر ۱۰ امتیاز، فرد میتواند یک تکلیف را انجام ندهد. یا در ازای ۶۰ امتیاز میتواند سر کلاس کباب بخورد!
۳. رتبه بندی
رتبه بندی در ارزیابی افراد در فرآیند آموزش و یادگیری بسیار تاثیرگذار است. معلم ها امتحانات متفاوتی میگیرند یا در تصحیح برگ امتحان و نمره دادن تفاوت دارند. افراد با این متغیرها در رتبه های متفاوتی قرار میگیرند که با تغییر جایگاهشان در این رتبه بندی، انگیزه برای بهتر شدن در همان سیستم پیدا میکنند. باید نکاتی را در این زمینه در نظر داشت.
چه خوب است که به جای این که سیستم نمره دهی به صورت کاهشی باشد آن را به صورت افزایشی تبدیل کنیم. در واقع اگر امتحان پنج سوال ۲ نمره ای باشد فرد اگر تمامی سوال اول و دوم را درست نوشته باشد جلوی سوال اول +۲ و جلوی سوال دوم +۴ میخورد. در حالی که حالت بد این است که اگر دانش آموز، سوال سوم را تنها به اندازه ۱.۵ نمره درست نوشته بود و نیم نمره غلط داشت جلوی سوال سوم -۰.۵ بنویسیم. حتی اگر نمره نهایی مجموع نمره ۵ امتحان کوچک باشد جالب است که نمره های امتحان قبلی با امتحان فعلی جمع شده و به عنوان نمره دوم ثبت شود تا فرد شاهد یک ارتقاء در یک رتبه بندی به این صورت باشد.
۴. تکالیف
شاید هیچ دانشآموزی علاقه مند به انجام تکالیف نیست. این تلقی در ذهن دانش اموزان است که تکلیف در مدرسه و بازی در خانه! اما اگر انجام تکلیف گیمیفیکیشن شود انجام تکلیف همجون یک بازی ویدئویی باشد این باعث میشود که احتمالا تنها دانشآموزان بخاطر انجام بازی به نوشتن تکلیف رغبت کنند.
همچنین ممکن است که معلمی فرصت نکند که تمامی مطالب مقرر شده را به دانشآموزان آموزش دهد. از گذشته مرسوم بوده که معلمان انجام تکالیف را به دانشآموزان مجبور میکردند مگر آن دسته از دانشآموزانی که معلم و کتاب درسی خود را انتخاب کردند و در انتخاب کردن آن اجباری نداشتند. اما اگر احیانا چنین اتفاقی افتاد و مدیریت آموزشی(که شامل انتخاب معلم، کتاب آموزشی و… میشود) را به دانشآموز ندادیم از گیمیفیکیشن در حوزه آموزش استفاده میکنیم. در این صورت از ایجاد اصطکاکهای شدید میان انتظار معلم و سیستم آموزشی از دانشآموز با خواستۀ دانشآموز جلوگیری میشود.
۵. رقابت در مشارکت
در کلاسهای فعلی ممکن است دانشآموزان از خودشان بپرسند:«خوب که چی؟ الان اصلا هدف چیه؟» شاید اگر با استفاده از گیمیفیکیشن میان دانشآموزان یا با خودشان رقابت ایجاد شود بتوانیم آنها را به سمت کاری که معلم یا مدیر از دانشآموزان میخواهد سوق دهیم بدون اینکه دانشآموزان از خودشان آنچنان سوالاتی بپرسند. همه دوست دارند پیروز یک رقابت باشند و این آنها را به سمت اهداف از پیش تعیین شده سوق میدهد و مشارکت آنها را افزایش میدهد.
۶. بازی کردن
در آخر باید بگوییم که مغز یک گیمیفیکیشن، بازی و سرگرمی است. در واقع تمامی موارد بالا را میتوان در بستر یک بازی اجرا کرد. در اخر دانشآموزان دوست دارند بازی کنند و ما آنها را به علاقه شان میرسانیم اما کسی چه میداند ما در این راه انها را به چه کارهایی ترغیب یا وادار کرده ایم.
همین حالا طرح گیمیفیکیشن خود را شروع کنید!
از نوشته های بالا میتوانید چندین ایده برداشت کرده و ان را اجرا کنید ولی در نظر داشته باشید که تنها یک گیمیفایر عالی نباشید بلکه سعی کنید مشکل اصلی را درست حدس بزنید. شما میتوانید از یک زمین اماده انتظار برداشت بیشتر را داشته باشید اما انتظار غیر منطقی این است که از یک زمین شورهزار انتظار درختان ثمرده داشته باشید؛ حتی یک دانه!
گیمیفیکیشن راهکاری برای انگیزهدار کردن افراد است. این کار با بازیوار کردن فرآیند صورت میگیرد و در نتیجه افراد همچون زمانی که در حال بازی هستند از اجرای فرآبند لذت میبرند بدون اینکه از روشهای کلاسیک انگیزشی -مرخصی، افزایش حقوق، ترفی و…- برای ایجاد انگیزه استفاده کرده باشیم بیشتر کار میکنند و وفادارترند.
(بیشتر…)
Virsera شرکتی است که در حوزه گیمیفیکیشن سازمانی فعالیت دارد. دو روز پیش از افزونه SpurGo Dynamics برای Microsoft Dynamics 365TM رونمایی کرد.
گزارش تحقیق بازار گیمیفیکیشن در سال ۲۰۱۹ شامل چالشهای پیش روی بازار، پتانسیل های صنعتی، تامین، محرک های رشد، ترندها و پیشبینیها و همچنین شامل سناریوی کنونی و چشمانداز رشد صنعت بازیوارسازی در ۲۰۱۹ – ۲۰۲۸ است. این گزارش شامل چندین فاکتور مهم از اطلاعات پیشرفته بازار است که نقش مهمی در برنامهریزی شرکتها ایفا میکند و منبع ارزشمندی برای راهنمایی و هدایت شرکتها و افراد علاقمند به صنعت گیمیفیکیشن است. (بیشتر…)
رقابت یا همکاری اغلب به عنوان یک دو قطبی در طراحی گیمیفیکیشن دیده میشوند. انتخاب یکی از آنها، روند طراحی گیمیفیکیشن را تعیین میکند. اما انتخاب به این آسانیها نیست. (بیشتر…)
مکانیکهای اجتماعیکننده از مهمترین بخشهای هر بازی و سامانه گیمیفیکیشن ای محسوب میشوند. بر مبنای تست بارتل، یکی از ۴ دسته بازیکنان در گروه اجتماعی کننده جای میگیرند. اما بهتر است بدانید در هر بازی حدود ۸۵ درصد بازیکنان آن جزو این دسته اند؛ ولی با این وجود چون بیشتر طراحان گیمیفیکیشن در دسته دستاوردگرایان قرار میگیرند، اینان به تصور اینکه بازیکنان نیز طرز تفکر مشابهی دارند، بازیهایی را میسازند که چندان مورد استقبال قرار نمیگیرند. پس با ما همراه باشید تا با مکانیکهای این دسته بیشتر آشنا شویم.
در مقالات قبل به معرفی برخی از اجزای جدول تناوبی مکانیکهای گیمیفیکیشن پرداختیم. در این مقاله به معرفی دیگر اجزای این جدول تناوبی میپردازیم. (بیشتر…)