از ابتدا شروع کنیم، بیایید ببینیم گیمیفیکیشن چیست؟
اولین چیزی که باید در ذهن داشته باشید این است که گیمیفیکیشن تنها در مورد ساختن بازی نیست. در یک بازی واقعی، سرگرمی نتیجه مطلوب طراح است. در گیمیفیکیشن، معمولا یک نتیجه کسبوکار تعریف میشود، مانند نرخهای تعامل بالاتر. سرگرمی به ندرت دلیل اصلی یک کسبوکار است.
تعریف
تعاریف بسیاری در این زمینه وجود دارد، اما در حال حاضر، من از گزارهی زیر برای توصیف گیمیفیکیشن از یک زمینه تجاری استفاده میکنم.
«استفاده از طراحی بازی، عناصر بازی و بازی برای مقاصد غیر سرگرمی »
مهم است به یاد داشته باشید که وقتی شما با مشتریان صحبت میکنید، آنها به طور کلی به بحث آکادمیک علاقهمند نیستند، آنها فقط میخواهند سریع بفهمند که گیمیفیکیشن در مورد چه چیزی است و اینکه چگونه به آنها کمک خواهد کرد!
اگر همینجا تعریف در مورد گیمیفیکیشن را قطع کنیم، به ما و مشتریانمان عمق بیشتری میدهد.
طراحی بازی
طراحی بازی هسته چیزی است که بیشتر اوقات در حال انجام آن هستیم. طراحی بازی کار کردن درمورد این است که بازیکنان به دنبال چه چیزی به کجا میروند و از همه مهمتر اینکه چرا به آنجا میروند؟
اجزای بازی
اجزا بازی آن قسمتها یا درسهایی از بازیهایی هستند که ما در طراحیهای خود از آن استفاده میکنیم. تنظیمات هدف، بازخورد، پاداشها، روایتها، لیدربردها، تعاملات اجتماعی و … . اینها اغلب، مکانیک و دینامیک (همانند موارد مربوط به زیبایی)در نظر گرفته میشوند اما میتواند شامل موارد دیگری نیز باشد.
سرگرمی
سرگرمی چیزی است که من بیشتر و بیشتر در گیمیفیکیشن خوب میبینم، جایی که طراحان به بازیکنان برای کشف و آزمایش گیمپلی طراحی میکنند. بسیار مهم است که این موضوع را در نظر بگیریم چون ما با طراحی گیمیفیکیشن به جلو حرکت میکنیم. به عبارت سادهتر، بازی شامل قوانین تحمیلشده / آشکار بر روی آنچه که یک بازیکن انجام میدهد نمیشود. بین پرتاب توپ از یک دیوار برای سرگرمی با بالا بردن آن از دیوار با این شرط که تنها قادر به استفاده از دستچپ است تفاوت وجود دارد. یکی از آنها هیچ گونه قانون تحمیلی ندارد، دیگری دارد.
اهداف غیر سرگرمی.همانطور که قبلا گفتم، از گیمیفیکیشن برای کمک به رسیدن به اهداف خاص استفاده میشود، بسیار به ندرت این اهداف سرگرمی هستند.
راهحلهای مبتنی بر بازی
راهحلهای مبتنی بر بازی برای توصیف راهحل مشکلی که از چیزی مربوط به بازیها استفاده میکند. این با گیمیفیکیشن متفاوت است چون شامل بازیهای واقعی است که گیمیفیکیشن نیست. همچنین چیزهایی مانند بازیهای جدی و شبیهسازی داریم.
مهم است که به یاد داشته باشید که در حالی که یک مشتری ممکن است درباره گیمیفیکیشن بپرسد، آنها لزوما در مورد گیمیفیکیشن خالص صحبت نمیکنند. مشکل آنها ممکن است به بیش از گیمیفیکیشن خالص نیاز داشته باشد، بنابراین وقتی میشنوید که مردم درباره گیمیفیکیشن صحبت میکنند، اغلب درباره راه حل با استفاده از بازی صحبت میکنند.
استراتژی یک چسب زخم نیست
گیمیفیکیشن و راهحلهای مبتنی بر بازی نباید برای تعمیر و پوشش دادن فرایندهای ضعیف استفاده شوند. اضافه کردن لایهای از گیمیفیکیشن بر روی یک فرآیند و یا محصول ضعیف، آن را بدتر میکند. این کار ممکن است خوب به نظر برسد، اما در نهایت تنها بهبود کوتاهمدت را فراهم میکند.
گیمیفیکیشن باید بخشی از یک استراتژی باشد، یا در طراحی اولیه به عنوان یک راهحل یا به عنوان بخشی از بهبودهای برنامهریزیشده گنجانده شود. اگر شما یک ماشین قراضه داشته باشید میتوانید دو کار انجام دهید:
- آن را رنگ بزنید و آن را پنهان کنید
- منطقه آسیبدیده را حذف کنید و آن را با فلز جدید و قویتر جایگزین کنید.
گزینه اول ممکن است سریعتر، آسانتر و بسیار ارزانتر باشد، اما دومی بسیار موثرتر و طولانیتر خواهد بود.
نکات کلیدی یادگیری:
- گیمیفیکیشن در مورد ساختن بازیها نیست.
- گیمیفیکیشن یک ابزار از جعبهابزار بازیهای مبتنی بر راه حل نیست.
- گیمیفیکیشن یک فرآیند ضعیف را قوی نخواهد کرد.
- گیمیفیکیشن باید بخشی از یک استراتژی باشند.
بازی مبتنی بر حل مساله
در این قسمت بازی مبتنی بر حل مساله را توصیح میدهیم. تعریف من از بازی مبتنی بر حل مساله چنین است:
«استفاده از بازیها و روشهای بازیمانند، برای حل مشکلات و ایجاد تجربیات بهتر»
این امر با استفاده از بازی به عنوان بخشی از ابزار برای حل مشکلات به مفهوم گیمیفکیشن گسترش مییابد. این کار یک بعد کاملا جدید از احتمالات را ایجاد میکند که شما در حال بررسی راهحلها برای چالشهای مشتری هستید. ممکن است گیمیفیکیشن برای یک محصول، ایدهآل باشد اما یک مساله آموزشی ممکن است با یک بازی جدی حل شود که من در یک لحظه توضیح خواهم داد!
گیمیفیکیشن، بازیهای جدی و …
من راهحلهای مبتنی بر بازی را به عنوان یک طیف از ابزارها میبینم. آنها همه جای خود را دارند، اما این فضاها بسته به موقعیت میتوانند هم پوشانی داشته باشند.بنابراین یک راهحل ممکن است نیاز به گیمیفیکیشن داشته باشد، با یک بازی به عنوان حواسپرتی، یا یک بازی جدی ممکن است نیاز به سطح of برای تحویل آن داشته باشد.سیاه و سفید نیست!با این حال برای سهولت، آن را به پنج نوع راهحل یا مداخله تقسیم میکنم.
طراحی شبیه بازی، گیمیفیکیشن، شبیهسازی، بازیهای جدی و بازیها؛ هر یک از آنها یک وبلاگ مخصوص به خود دارد؛ با این حال، اجازه دهید هر کدام را در چارچوب راهحل مبتنی بر بازی تعریف کنیم.
طراحی بازیمانند
طراحی بازیمانند معمولا فقط یک لایه زیبایی یا aesthetic است که به چیزی اضافه میشود که برای اضافه کردن سرگرمی و بازیگوشی در تجربه آن وجود دارد. هیچ مکانیک بازی ندارد و بر کارکرد یا ساختار راهحل تاثیر نمیگذارد.
مثلا در وب سایت توکا بوکا، وقتی به پایین صفحه میروید در آن صفحه یک بادکنک ظاهر میشود. وقتی که روی بالن کلیک میکنید، به بالای وب سایت برگشته و اسکرول بار نیز با آن به بالا میآید. اغلب وب سایتها در پایین صفحه یک بردار به سمت بالا دارند. این کار عملکرد را تغییر نمیدهد، فقط آن را بازیمانند میکند .Snapchat چیزی مشابه دارد. وقتی پایین بکشی، یه روح کوچیک با یه ردی از رنگینکمان پیدا میشه.
نمونههای دیگر از طراحی بازیمانند را می توان در زمانی مشاهده کرد که یک وب سایت برای تقلید از ظاهر و احساس یک بازی طراحی شدهاست، بدون آن که شامل همه مکانیک بازی باشد. وب سایت به گونهای طراحی شدهاست که شبیه سامانه هاد از یک سفینه فضایی باشد، یا مکاننمای موس شبیه تفنگ باشد.
یکی دیگر نیز هم لحن داستانی است. این تفاوت بین «اول Aرا انجام بده بعد B» در مقابل « روزی روزگاری A کاری انجام داد و سپس B انجام داد». این روشی است که شما اطلاعات را منتقل میکنید و یک داستان خطی را تعریف میکنید. اگر شما انتخابهایی را به این داستان اضافه کنید، شما در واقع به سمت گیمیفیکیشن و بازیوار کردن آن جلو میروید.
گیمیفیکیشن
نمونههایی از این را می توان در زمانی مشاهده کرد که لیدربردها قسمت فروش به کار میرود، یا امتیازات و نشانهایی که در یک اپلیکیشن یادگیری استفاده میشوند. البته، کارهای بهتر از این میتواند انجام شود، برای مثال، ایجاد تجربیات روایی که الزاما بازیها نیست اما بسیار جالبتر از اضافه کردن امتیازات و نشانها هستند. با استفاده از تنظیمات هدف، نشانگرهای پیشرفت و چیزهای بسیار بیشتر، همه گزینهها هستند.
شبیه سازی
شبیه سازی به نوعی یک نمایش مجازی دقیق از دنیای واقعی است. آنها میتوانند به شکل های مختلفی باشند؛ از بازخوردهای ساده نرمافزار گرفته تا شبیه سازی پرواز. آنها ممکن است مانند یک گیمیفیکیشن به نظر برسند، با این تفاوت که هدف آنها سرگرمی نیست. آنها راهی ایمن برای تجربه چیزی، تجربه و یادگیری از شکست ارائه میکنند. آنچه شبیهسازی را از بازیهای جدی جدا میکند، گیم پلی است.
یک شبیهسازی خالص شامل عناصری مانند روایتها، چالشهای بازی مانند، و امثال آنها نمیشود. شما ممکن است چالشی داشته باشید که میگوید «در یک شرایط تند باد یک هواپیما را فرود بیاورید»، اما شما احتمالا هواپیما را زمین نخواهید داشت در حالی که موجودات فضایی از زمین به شما شلیک میکنند و سپس با کشتی مادر میجنگند.
بازیهای جدی
بازیهای جدی، بازیهایی هستند که برای انجام دادن هدفی غیر از سرگرمی طراحی شدهاند. یک مثال خوب، Reverse The Odds from Cancer Research UK است. در بازی شما به عنوان موجودات جادویی در بازسازی دنیا بازی میکنید. با تکمیل چالشها و پازلها پاداش دریافت میکنید تا از آن برای کمک استفاده کنید. این چالشها، شناسایی اشکال و الگوهای خاص در تصاویر بودند. این تصاویر از نمونههای گرفتهشده از بیماران مبتلا به سرطان مثانه تهیه میشود. کاری که معمولا توسط ۳ نفر انجام میشد، ناگهان صدها هزار نفر در این کار مشارکت داشتند.
دستههای زیادی از بازیهای جدی وجود دارند، از آموزشی گرفته تا هدفمند که در آینده به آنها خواهیم پرداخت.
بازی
یک بازی که برای سرگرمی طراحی شدهاست. این به این معنی نیست که نمیتواند به مردم یاد بدهد، یا به مردم کمک کند، اما یادگیری و کمک، قصد اصلی طراحی نیستند.
برجستهسازی تفاوتها
این نمودار یک مجموعه ساده از تفاوتهای بین عناصر مختلف راهحلهای مبتنی بر بازی را نشان میدهد.
همانطور که به سمت پایین جدول حرکت میکنید، میتوانید ببینید که ویژگیهای بیشتر و بیشتری شامل میشوند که به سرگرمی کامل ختم میشوند.
مدل راهحلهای مبتنی بر بازی
در آخر، من مدلی ارایه میکنم که همه اینها را به روشی ساده به هم میآورد.
ساخت
راهحل نه تنها ظاهر یک بازی را خواهد داشت، بلکه در مقایسههای ساختاری نیز سهیم خواهد شد. چالشها، روایتها، سیستمهای درجهبندی، عناصر RPG، بازخورد، پیشرفت و … .
گیم پلی
همانطور که به قسمت پایانی بازی میرویم، راهحل بیشتر به بازی نزدیک میشوند تا به شبه بازی. آنها گیم پلی واقعی دارند و همه تله گذاری ها یک بازی واقعی انتظار دارند، چه برای مقاصد جدیتر و چه برای سرگرمی محض.
نکات کلیدی
- راهحلهای مبتنی بر بازی، از بازیها و تجربیات بازی مانند برای حل مشکلات استفاده میکند.
- هر دسته از راهحل، مزایا و معایب خود را دارد.
- آنها در یک طیف وجود دارند و میتوانند با هم مخلوط شوند و هماهنگ شوند اگر این چیزی است که برای حل این مشکل لازم است.
- مساله صفر و یکی نیست!
سرگرمی
بیایید با سرگرمی شروع کنیم چون این پایه بازیها است. افکار زیادی در مورد سرگرمی وجود دارد، من یک کتاب الکترونیکی کامل دارم که به آن اختصاص دارد. با این حال، در این مجموعه مقدمه، من میخواهم سعی کنم همه چیز را ساده نگه دارم!
من سرگرمی را به شیوه زیر تعریف میکنم:
«سرگرمی یک فعالیت آزاد است که به این دلیل انجام میشود که شادی و لذت را به ارمغان میآورد.»
وقتی عمیقتر وارد بحث میشوم، شروع میکنم به صحبت درباره چیزهایی مثل قوانین سیستم، ابرقوانین و… . برای اهداف ما، همه آنچه که شما باید درک کنید دو نکته کلیدی هستند.
- سرگرمی باید فضایی امن برای انجام آن داشته باشد. این یک مانع خیالی بین دنیای واقعی و تمام پیامدهای آن و دنیای سرگرمی است.
- هیچ قوانین وضعشده در سیستم وجود ندارد. یعنی هیچ هدف مشخصی وجود ندارد، موانع تعریفشده و … .
این بدان معنا نیست که این سرگرمی قواعد ندارد، بلکه به آن به عنوان قوانین صریح و آشکار اطلاق میشود – یعنی آنها توسط یک طراح خارجی تعریف نمیشوند.
بگذارید یک مثال ساده ارایه دهم، که ما را به دقت به نحوه تعریف بازیها هدایت خواهد کرد. دوتا بچه دارن با عروسکها بازی میکنند. آنها یک دنیای خیالی پر زرق و برق خلق میکنند که در آن خانم آلن مهمانی چای دارد. آنها نقش را با عروسک بازی میکنند و سناریوی خیالی ایجاد میکنند. هیچ هدفی یا قوانین وجود ندارد، فقط تخیل و سرگرمی.
دو کودک دیگر بیرون هستند و فقط در حال لگد زدن به یک توپ در اطراف هستند. این هنوز سرگرمی است چون هیچ دلیلی برای ضربه زدن به توپ به جز این که آنها از آن لذت میبرند وجود ندارد. در حالی که هیچ سیستمی تعریف و یا تحمیل نشده است، قوانین ضمنی مرتبط با توپ وجود دارد از جمله جاذبه، اصطکاک، شتاب و غیره . همچنین این سرگرمی دارای قوانین نانوشته ای است هستند که کودکان از طریق زبان بدنی، خلق و خوی، نظرات سریع و نظایر آن ارتباط برقرار میکنند.
سپس یک کودک به دیگری میگوید: ” بیایید یک هدف ایجاد کنیم و ببینیم چه کسی میتواند بیشترین اهداف را در مقابل دیگری ببرد.” ناگهان یک قاعده سیستم وجود دارد، یک قاعده به طور واضح ایجاد و تحمیل میشود. این دیگر صورت آزاد و بیقانون نیست، یک قانون وجود دارد و ما در حال حاضر یک بازی داریم!
بازی
این کار ما را به طور منظمی در بازیها هدایت میکند. تعاریف بسیاری از بازیها وجود دارد. برخی در مورد ماهیت بازیها خود در یک سطح فلسفی سخن میگویند یک کلمه مانند” بازی “به یک سیستم نسبتا منتشر” از چارچوبهای نمونه “صحبت میکنند، که در میان آنها برخی تغییر چارچوب آسان هست، اما برخی دیگر شامل کوشش بیشتر” از ماروین مینسکی”هستند، برخی دیگر بیشتر عملی هستند، مانند” مجموعه انتخابهای معنیدار “.
ما میتوانیم بگوییم که یک بازی فعالیتی است که اهداف، چالشها و قواعد تعریفشده در مورد چگونگی دستیابی به اهداف و چالشهای تنظیم شدهاست. حالا، ممکن است این تعریف، کارا به نظر برسد! یکی از چیزهایی که بازیها را از کار جدا میکند این است که چطور به آنها نزدیک میشوید. ما با این فکر وارد بازی میشویم که ” این یک بازی است، من آن را بازی میکنم و به گونهای از وقت خود لذت میبرم.”
گلف بازی کنید. هدف گلف رفتن توپ کوچک در یک سوراخ است. این هدف حساب شده است. موثرترین راه برای انجام این کار، فقط بردن توپ به سوراخ و پایین انداختن آن است. با این حال، قوانینی وجود دارند که از این روش جلوگیری میکنند. باید از یک دسته استفاده کنید و راه را شروع کنید. شما این قوانین را قبول میکنید چون این چیزی است که بازی گلف را برای شما جالب میسازد، شما در زمین گلف با طرز برخورد حساب شده قدم میزنید. دوباره، باید مکان امنی برای بازیکن وجود داشته باشد، که از دنیای واقعی دور است.
در بازیها، این قوانین وضعشده توسط طراح بازی ایجاد میشوند. با این حال، آنها میتوانند توسط بازیکنی که شروع به آزمایش کردن با بازی میکنند، ایجاد شوند. این گیم امرجنت نامیده میشود که در آن بازیگر شروع به ایجاد روشهای جدید بازی میکند که مد نظر طراح قرار نگرفته است یا به صورت واضح ساخته نشده است. برای مثال، سرعت، در بازیهایی مانند سوپر ماریو بازی میکند طراح اصلی صریحا اعلام نکرده بود که باید یک نوع از گیم پلی وجود داشته باشد که از ابتدا تا پایان هر سطح در سریعترین زمان بروید. ممکن است بازیکنان تصمیم بگیرند که خودشان این کار را انجام دهند و قوانین خاصی در مورد چگونگی انجام این کار ایجاد کنند.
اسباب بازی
من به خاطر تکامل بحث، اسباببازی را هم در نظر میگیرم. اسباببازی یک شی است که در سرگرمی یا بازی مورد استفاده قرار میگیرد که هیچ قانون مشخصی از خودش ندارد.
اگه به بچگی هامون برگردیم و با یه توپ بازی کنیم این توپ هیچ قوانین صریحی که به آن ضمیمه نشده است ندارد. به شما نمیگویند که باید آن را به یک لگد گل بزنید.
هر شی مورد استفاده در سرگرمی و بازی میتواند به عنوان یک اسباببازی در نظر گرفته شود.
اما اسباببازی میتواند بسیار پیچیدهتر باشد. زمانی که یک بازی ویدئویی مانند ماینکرفت را در نظر میگیرید، میتوانید بگویید که محیط یک اسباببازی است! هیچ قوانین سیستماتیکی برای بیان اینکه چطور با محیط بازی کنید وجود ندارد. قوانین ضمنی وجود دارند که نشان میدهند شما چطور میتوانید بلوکها را انباشت کنید یا اینکه چطور بلوکهای سازنده ممکن است در ترکیب با یکدیگر واکنش نشان دهند، اما هیچکس به شما نمیگوید که چطور از آنها استفاده کنید.
تصویر بزرگ
در این تصویر تمامی مفاهیمی که توضیح داده شد را ببینید.
نکات کلیدی
- سرگرمی هیچ قانونی که سیستماتیک وضع شده باشد ندارد.
- بازی قوانین سیستماتیک دارد.
- برای اینکه بازی یا سرگرمی دنبال شود نیاز به ایجاد ویژگی حرص در افراد در یک محیط ایمن است.
منبع: سایت https://www.gamified.uk/