Welcome to Mohre
توی نوشته های قبلی کافه تتا در مورد این که چرا افراد میرن سراغ بازی و اینکه بردگیم ها چه جاذبه ای دارن صحبت کردیم…
الان میخوایم یک تجربه از بازی اسپلندور رو خدمتتون بگیم. این بازی یه جورایی خاصه چون نه اونقدری اسون و گلابی هست که دیگه بردگیم بازها بازی اش نکنن و نه اونقدر سخت که کسایی که تازه واردن در فضای بردگیم نرن سراغش.
سرمایه گذاری
این بازی یه جورایی تمرین سرمایه گذاریه… شما اول بازی اونقدری سرمایه نداری که کارتای با امتیاز بالا رو بخری از طرفی هم باید جواهراتتو درست خرج کنی تا زودتر از همه ۱۵ امتیازه بشی … یه جورایی باید از همون اول بازی برنامه بچینی واسه اینکه کدوم کارت پر ارزش رو میخوای برداری و از طرفی با رو شدن کارتای جدید اون برنامه اولیه رو یک جوری تغییر بدی تا از فرصت ها بهترین استنفاده رو کنی.
قدرت انتخاب
یه چیز خوب توی این بازی اینه که یه جورایی همیشه قدرت انتخاب دارین که یک چیز کم هزینه و کم ارزش رو بخرین یا اینکه صبر کنین و البته رییسک کنین و یک کارت امتیاز دار رو بخرین.
یعنی همه چی تمومه این اسپلندور؟
البته یک مساله هم توی این بازی وجود داره که از دید بعضیا یک عدم تعادل اقتصاد بازیه و اونم اینه که ممکنه بعد از مدتی، یک یا چندین منبع جواهر در بازی تموم بشه و این ظاهرا قدرت انتخاب افراد رو کم میکنه… همچنین یک عدم تعادل این بازی انه که کسی که شروع کننده بازیه مقدار اندکی شانس بردنش بیشتره… ولی با توجه به انیکه این بازی شاید حدود ۳۰ دقیقه االی ۴۵ دقیقه طول میکشه و چندین دست بازی میشه اونقدری طولانی هست که این مطالب داخلش به چشم نیاد ولی خلاصه نظر کاربره دیگه…
همخوانی تم با قواعد بازی
یک ویژگی خوب بازی اینه که داستان اش به مکانیک و گییم پلی بازی میخوره… شما اول جواهرات رو میگیرن تا باهاش معادن رو بخرین…اگه به سیاست اشراف زاده ها توجه کنین امتیاز اضافه دارین… یه جورایی زندگی یک جواهر فروشه.
شفافیت امتیاز و منابع!
یک چیز خوب دیگه این بازی اینه که شما در لحظه میتونین بفهمین هرکس چند امتیاز داره و اگه نیازه دست بجونبونین تا رقابت رو نبازیزن… ولی توی خیلی از بازیا اینطوری نیست… این ویژگی اش شاید به مزاق بعضیا خوش بیاد و بعضیاهم دوست نداشته باشنن… مثلا شطرنج هم اینطوریه که شما ظاهر و باطن رو میبینین ولی بازی مافیا اصلا اینطور نیست!!!
بازی سازگار با جیب!
یک خصوصیت دیگه این بازی انه که قیمتش مناسبه و تونسته با ساده یک چنتا کارت و ژتون یک بازی جذاب بسازه.
بدون شک خروجی گیمیفکیشن بایستی قابل توجه و موثر باشد. به عنوان مثال فردی که از گیمفکیشن در اموزش استفاده میکند بایستی در تحصیل او موثر باشد و الا گیمفکیشن یک المان اضافی است و باعث سردرگمی کاربر و چالش های فکری- روحی یا حتی فرهنگی میشود.
از مردمی که میشناختیم یک نظرسنجی کردیم و دریافتیم که داستان گویی، مورد علاقه ی انها است. بقیه ی گزینه های این نظرسنجی، لیدربرد استفاده از تکنولوژی های جدید، استفاده از جایزه ها و نشان ها بود. تقریبا هیچ کس دوست نداشت لیدربرد داشته باشیم! حدود ۱۵درصد افراد مایل بودن که جایزه و نشان در گیمفیکیشن وجود داشته باشه. حدود یک سوم افراد مایل بودن که از تکنولوژی های جدید در گیمیفکیشن استفاده بشه و بیش از نیمی از افراد مایل بودن که گیمیفیکشن باید قالب روایتگری و داستان گونه داشته باشد.
بگذارید کمی در مورد داستان گویی صحبت کنیم و اینکه چه نقشی در موفقیت یادگیری الکترونیک دارد.
داستان گویی
داستان گویی از قدیم وجود داشته است. شما از گذشته با داستان آشنا بوده اید. قالب داستان، یکی از بسترهای یادگیری است.
همچنین داستان گویی یکی از روش های ارتباط با افراد دیگر است. ممکن است که حتی یک داستانی که شما میگویید برای خود شما نیز اموزنده باشد.
چگونه یک داستان زیبا بگوییم؟
داستان گویی منجر به افزایش انگیجمنت کاربران و ثبت ذهنی مطلب در ذهن انها میشود. ممکن است که بعضی از افراد دوست نداشته باشند مطالعه کنند اما شنیدن یک داستان از ان مطلب، انها را انگیزه مند میکند که بیشتر و سریعتر و راحت تر ان مطلب را یاد بگیرند. اگر روندی که در داستان پیگیری میکنیم مرتبط و موثق باشد داستان گویی منجر به ثبت ذهنی مطلب و فهم بهتر از ان میشود.
اما داستان گویی صرف این نیست که فردی برای شما قصه بگوید! این کار خلاقیت، تصویرسازی اینده و تمرین میطلبد. در واقع شاید برای بار اول نتوانید این کار را به خوبی انجام دهید. یک فرایند سعی و خطا است.
۵ نکته برای داستان گویی
۱. چندرسانه ای
استفاده از رسانه های مختلف میتواند انگیجمنت داستان گویی شما را ارتقا بخشد و همچنین حوصله مخاطبان سر نمیرود.کلیپ های صوتی، عکس ها و فیلم ها میتواند احساس یک فضای واقعی به مخاطبان داستان القا کند. بعضی از ماها با خواندن راحت تریم بعضی با دیدن بهتر یاد میگیریم و برخی دیگر با صوت ارتباط بیشتری را با عمق داستان برقرار میکنیم. استفاده از رسانه های مختلف منجر به این میشود که افراد با سلیقه ها و قوای دریافتی متفاوت به خروجی مشابهی دست یابند.
۲. تعامل
داستان باید به گونه ای باشد که فرد با کاراکترهای موجود در داستان ارتباط برقرار کند تا رفتارهای مطلوب را فهم و تمرین کند.
نقطه ختم داستان را به صورت چندگانه قرار میدهیم در این صورت افراد حق انتخاب دارند که چگونه داستان جلو رود. یا ممکن است که از مخاطبان نظرخواهی کنیم تا در مورد نحوه پیشرفت داستان نظر دهند. این دو کار میتواند روی انگیجمنت مخاطبان تاثیر به سزایی بگذارد. در واقع ما با این کار به مخاطبان این فرصت را میدهیم که بازخورد دریافت کنند. که این یکی از روشهای اصلی ارتقاء دانسته ها و شناسایی محدوده های پیشرفت است.
۳. داستان های واقعی
به جهت اینکه مخاطبان(یادگیرندگان) میخواهند مطالب در داستان را اجرا کنند باید اطمینان حاصل کنیم که داستان به اندازه کافی واقعی است تا اجرای ان امکان پذیر باشد. حتی افرادی که برای اولین بار این مطالب را اجرا کرده اند میتوانید پیدا کنید و به عنوان یکی از نقش های داستان تان استفاده کنید و داستان او را بنویسید. سناریوهای واقعی میتواند یادگیرندگان را برانگیزد تا همچون شخصیت واقعی داستان شما عمل کنند.
۴. چالش ها
چالش ها میتوانند مخاطبان را در حالت انگیج قرار دهند تا همواره تشنه ی این باشند که بعد از این چه اتفاقی می افتد. طرح چالش ها و کمک به مخاطبان در یافتن راهکارها میتواند به مخاطبان کمک کند تا بفهمند که ممکن است که چالش هایی را پیش رو داشته باشند که باید با انها دست و پنجه نرم کنند و انگیزه ی انها را در پیدا کردن راه حل بالا میبرد.
۵. ارتباط گیری
از طریق احساسات با مخاطبان خود ارتباط برقرار کنید تا افراد مدت زمان بیشتری را با داستان شما سپری کنند. ممکن است مردم انچه که از شما دیده باشند یا شنیده باشند را فراموش کنند اما انها هیچوقت احساسی که از شما در درونشان به وجود امده را فراموش نمیکنند.
یک راه اسان برای ایجاد احساسات در درون دیگران این است که به مخاطبان راهکارهایی برای چالش هایشان ارائه دهید(یا به انها کمک کنید که ان را پیدا کنند). این احساسات هم داستان را در درون انها ثبت میکند هم رفتارهای مطلوب به این واسطه به یادشان میماند.
این داستان گیمیفکیشنی بود که Near-Life™ استفاده کرده بود. انها با این راهکار به مخاطبان خود در حل چالش ها کمک میکردند. انها اعتقاد دارند که داستان گویی یکی از روش های کارای گیمیفیکیشن است.
گیمیفیکیشن راهکاری برای انگیزهدار کردن افراد است. این کار با بازیوار کردن فرآیند صورت میگیرد و در نتیجه افراد همچون زمانی که در حال بازی هستند از اجرای فرآبند لذت میبرند بدون اینکه از روشهای کلاسیک انگیزشی -مرخصی، افزایش حقوق، ترفی و…- برای ایجاد انگیزه استفاده کرده باشیم بیشتر کار میکنند و وفادارترند.
(بیشتر…)
مکانیکهای اجتماعیکننده از مهمترین بخشهای هر بازی و سامانه گیمیفیکیشن ای محسوب میشوند. بر مبنای تست بارتل، یکی از ۴ دسته بازیکنان در گروه اجتماعی کننده جای میگیرند. اما بهتر است بدانید در هر بازی حدود ۸۵ درصد بازیکنان آن جزو این دسته اند؛ ولی با این وجود چون بیشتر طراحان گیمیفیکیشن در دسته دستاوردگرایان قرار میگیرند، اینان به تصور اینکه بازیکنان نیز طرز تفکر مشابهی دارند، بازیهایی را میسازند که چندان مورد استقبال قرار نمیگیرند. پس با ما همراه باشید تا با مکانیکهای این دسته بیشتر آشنا شویم.
شیمیدانان و فیزیکدانان قرنها تلاش کردهاند تا کوچکترین قطعات ماده و چگونگی تعامل آنها با یکدیگر را شناسایی کنند. طراحی بازی این قدمت را ندارد، اما طراحان به همین ترتیب تلاش کردهاند تا کوچکترین بخشهای بازی را شناسایی کنند. هر بخش را میتوان به صورت جداگانه طراحی کرد و درک بخشها و چگونگی تعامل آنها با یکدیگر برای طراحی یا تجزیه و تحلیل یک بازی کامل ضروری است. به این بخشهای یک بازی، جوهرهی طراحی بازی گویند؛ که در این پست در مورد آن صحبت میکنیم. (بیشتر…)
چرا افراد بازی میکنند؟
چگونه میتوان همچون بازیهایی شبیه پرندگان خشمگین[۱] میتوان فروش بالا داشت؟
مهم نیست چطور کسی رو انگیزه دار کنی، اما مهمه که فرد چطور انگیزه دار میشه!
انگیزشی : تصویر زمینه کامپیوتر شما چیست؟ یک عکس از خانواده، یک مکان تعطیلات رویایی،یوزپلنگ ایرانی، تیم ورزشی مورد علاقهتان؟
هر چه باشد، احتمالا یک تصویر از کار شما نیست.
به همین دلیل است که وقتی از کارخانه BMW در Dingolfing بایرن چند سال پیش برای انجام کارهای برنامه نویسی بازدید کردم، خیلی شگفت زده شدم.
اخلاق چیست؟ ابتدا باید اخلاق را تعریف کرد. اخلاق توضیح میدهد که چه باید کنیم و چه نباید کنیم. ۵ مرحله وجود دارد تا به یک چارچوب در اخلاق برسیم و در مورد مسائل اخلاقی صحبت کنیم.
- 1
- 2