شیمیدانان و فیزیکدانان قرنها تلاش کردهاند تا کوچکترین قطعات ماده و چگونگی تعامل آنها با یکدیگر را شناسایی کنند. طراحی بازی این قدمت را ندارد، اما طراحان به همین ترتیب تلاش کردهاند تا کوچکترین بخشهای بازی را شناسایی کنند. هر بخش را میتوان به صورت جداگانه طراحی کرد و درک بخشها و چگونگی تعامل آنها با یکدیگر برای طراحی یا تجزیه و تحلیل یک بازی کامل ضروری است. به این بخشهای یک بازی، جوهرهی طراحی بازی گویند؛ که در این پست در مورد آن صحبت میکنیم.
وقتی یک بازی را طراحی میکنید، بسیاری از طراحان مبتدی ایدهای ندارند که از کجا شروع کنند. یک بازی کامل مثل World of Warcraft آنقدر عظیم و گسترده است که طراحی همهی آن از صفر، غیر ممکن به نظر میرسد. حتی یک بازی نسبتا ساده مثل Monopoly، مشخص نیست که طراحی آن از چه جایی شروع میشود:
آیا با طراحی قطعات بازی شروع میشود؛ یا با کارتهای شانس و صندوق انجمن(community) یا طراحی تخته ،قوانین و یا چیز دیگری شروع میشود؟ اگر به یک بازی به عنوان مجموعهای از جوهرهها نگاه کنیم، فرآیند طراحی روشنتر میشود.
توجه: در میان توسعه دهندگان و دانشگاهیان، دهها تعریف از واژه «بازی» وجود دارد و هنوز ایدههای بیشتری در مورد چگونگی کنار هم گذاشتن یک بازی وجود دارد. آنچه که به دنبال آن میآید تنها یکی از راهها برای دستهبندی بازیها است؛ نه تنها راه. طراحانی که این بحثها برایشان جالب است، ترغیب به بسط این تعاریف میشوند.
حالت بازی و نماهای بازی
برای درک بازیها، مفید است که ابتدا نگاهی از بالا به آن بیندازیم. برای یک لحظه، یک بازی را تصور کنید که اخیرا بازی کردهاید. هر چیزی که در یک بازی رخ میدهد را در نظر بگیرید. ما این تصویر را حالت بازی مینامیم. پس حالت بازی را اینگونه تعریف میکنیم: مجموعهای از تمام اطلاعات مجازی مربوطه که ممکن است در طول بازی تغییر کند.
در شطرنج، حالت بازی شامل فهرستی از قطعات، مواضع آنها روی تخته و اطلاعات خاص براساس حرکات قبلی است (برای مثال، کدام یک از بازیکنان میتواند قلعه را حرکت دهد).
در بازیهای ویدیویی، حالت بازی میتواند بسیار پیچیده باشد؛ برای مثال در آخرین بازی Madden، حالت بازی شامل اطلاعاتی در مورد هر بازیکن، هر حرکت ممکن و هر حرکت قبلی در کل بازی است.
از مثالهای قبلی روشن است که بازیکنان همیشه از کل وضعیت بازی آگاه نیستند. بخشهایی از حالت بازی که یک بازیکن میتواند ببیند، به عنوان نمای بازی تعریف میکنیم. در شطرنج حالت بازی، نمای بازی است؛ چون هیچ اطلاعات مخفی وجود ندارد. در یک بازی استراتژی realtime (RTS)، وجود مه در جنگ به هر کدام از بازیکنان را با نمای ناقصی از بازی نشان میدهد که تنها زمین آشکار است. در یک بازی آنلاین چندین نفره (MMO) ، بازیکن نمیتواند بداند که چه اتفاقی در نیمی از دنیای مجازی میافتد.
بازیکنان، کاراکترها و قطعات بازی
فضای بازی میتواند کوچک یا به اندازه دلخواه باشد، اما بازی بدون بازیکنان نخواهد بود. بنابر تعریف بازی، در تمام بازیها بازیکن وجود دارد؛ چون این بازیکنان هستند که مبتنی بر قوانین در بازی دینامیک به وجود میآورند.
در دنیای دیجیتال، این بازیکن اغلب در بازی با یک کاراکتر نمایش داده میشود. در بازیهای غیردیجیتالی، نیز بازیکن چنین نشان داده میشود. به این ترتیب بازیکنان موقعیت خود را در نمای بازی نشان میدهند. در Monopoly، کاراکترها شامل یک لولهی کوچک، اتومبیل و سگ کوچک است. در Trivial Pursuit ، کاراکتر یک کیک است. در شطرنج، شاه (آن مهرههای دیگر برای محافظت از پادشاه آنجا هستند). در بازیهای اول شخص تیراندازی(FPS) معمولی، یک سرباز یا بخشی از تفنگ بر روی صفحه نمایش است. در بسیاری از بازیهای ویدیویی سهبعدی، شما به پشت کاراکتر نگاه میکنید.
در برخی بازیها، هیچ کاراکتری در فضای بازی وجود ندارد؛ در عوض، خود بازیکن نمایانگر کاراکتر خود است. این مطلب برای بازی ریسک و بازی ویدیویی انقلاب تمدن(Civilization Revolution) درست است. در Civilization Revolution، سربازان کوچک و قطعات توپخانه از بازیکن دفاع میکنند. به طور مشابه، اغلب بازیهای ویدیویی RTS ، کاراکتر ندارند. یک کاراکتر از آنچه طراحان بازی – به طور غیر رسمی «قطعات بازی» – که آیتمهای فیزیکی مورد نیاز برای بازی در این بازی هستند – مینامند، متفاوت است. در بازی ریسک، قطعات شامل چیزهایی مثل کارتهای ملکی، تاس، قطعات ارتش پلاستیکی میشود. در بازیهای ویدیویی، ما اغلب به این قطعات بازی به عنوان «جلوههای هنری» اشاره میکنیم. برای مثال هنگام بحث در مورد آیکونها، جوانهها و مدلها و به عنوان “اشیا” در هنگام صحبت در مورد نمایش خود در کد برنامهنویسی به آن اشاره میکنیم. آنها را با نامهایی میشناسند که احتمالا با آنها آشنا هستید، مانند npcs، آیتمها، هیولاها، دشمنان، و … . Steampunk یک چنین شخصیتی است که توسط هنرمند و طراح بازی بنجامین Rodgers ایجاد شدهاست.
وضعیت کنونی همه آواتارها و قطعات بازی (و بازیکنان، در مورد بازیهای مهارتی مانند Twister) بخشی از حالت بازی در فضای بازی کلی است.
مکانیک
چیزی که واقعا فضای بازی را به یک مکان بسیار جالب تبدیل میکند، مکانیک بازی است. «مکانیک بازی» به عبارتی همان چیزی است که دیگران ممکن است “قانون” نامند. با این حال، عبارت “مکانیک” در شرکتهای بازیسازی عادی است. مکانیک نحوه کار را نشان میدهد. اگر X را انجام دهید، Y اتفاق میافتد. اگر X درست باشد، میتوانید Y را انجام دهید. در Monopoly، اگر بر روی یک ملک کار کنید، میتوانید آن را بخرید.
برای طراحان بازی، مکانیک بازی به طور شگفت آوری کاری جالب است. به یک آشپز با یک چاشنی یا نجاری با یک تکه چوب فکر کنید. یک مکانیک باعث میشود که هر طراح بازی از خود بپرسد” چه کاری میتوانم با این انجام دهم؟».
به عبارت دیگر، مکانیک قوانینی است که بر روی بازیکنان، بازی و قطعات بازی، حالت بازی و آواتارهای بازی قطعات بازی عمل میکنند و همه روشهای تغییر حالت بازی را توصیف میکنند.
مکانیکها اجزای اصلی طراحی بازی هستند. داشتن درک از این ها برای همه طراحان بازی حیاتی است.
به یک سری مکانیک معمول که در بازیها وجود دارد اشاره میکنیم:
راهاندازی
همیشه باید حداقل یک قاعده وجود داشته باشد که نحوه شروع بازی را توصیف میکند.
شرایط پیروزی
همیشه باید حداقل یک قاعده وجود داشته باشد که نحوه بردن در بازی را توصیف کند. برخی بازیها، مانند بازیهای مبتنی بر نقش انتها باز (RPGs)، هیچ شرط پیروزی ندارند. در نتیجه، برخی طراحان بازی آنها را بازی در نظر نمیگیرند. دیگران موفقیت در دستیابی به یک هدف را به عنوان یک پیروزی در نظر میگیرند چون آنها به سمت هدف بعدی میروند.
پیشرفت بازی
اول چه کسی میرود، و چگونه؟ آیا بازی مبتنی بر زمان واقعی است؟ برای بازیهای مبتنی بر دور، آیا بازی با یک بازیکن شروع میشود و سپس در جهت عقربههای ساعت حرکت میکند و یا بازیکنان در یک مزایده برای اولین بار در هر مرحله بازی میکنند، یا روش دیگری وجود دارد؟ برای بازی زمانی واقعی، وقتی دو بازیکن سعی میکنند در یک زمان کاری انجام دهند، این مساله چگونه حل میشود؟
افعال بازیکن
گاهی اوقات به نام «فعل» یاد میشود که یکی از مهمترین مکانیکها است و توضیح میدهد که هر بازیکن چه کاری را میتواند انجام دهد و آن کارها چه تاثیری بر حالت بازی دارند.
تعریف نما(ها)ی بازی
مکانیک، دقیقا همان اطلاعاتی را تعریف میکند که هر کدام از بازیکنان در هر زمان مشخص از آن اطلاع دارند.توجه داشته باشید که برخی از مکانیک ممکن است دیدگاه را تغییر دهند، مانند وجود مه در شرایطی خاص.
برخی ترکیبهای مکانیکی نیز برای مردم آسانتر است تا دیگران را درک کنند.
دینامیک
“دینامیک بازی” الگوی بازی است که زمانی که بازیکنان به حرکت در میآورند، از مکانیک میآید. به عنوان مثال، در سراسر این کتاب، برخی از دینامیکهای بسیار رایج به آن اشاره میشوند، مانند “مسابقه تا پایان” و “کسب سرزمینی”، اکتساب ارضی خود به شکل یک مجموعه از مجموعه دینامیک بزرگتر (و، به طور پیشفرض، حفظ)است.
بازیهای زیر شامل دینامیک تملک ارضی هستند.
Civilization
Starcraft
Risk
Axis & Allies
Diplomacy
Go
تمام این بازیها مبتنی بر مسابقه تا پایان هستند:
Mario Kart
Candyland
The Game of Life
Chutes & Ladders
اگر چه این بازیها همان دینامیک را دارند اما مکانیک مورد استفاده برای رسیدن به آن دینامیک از بازی به بازی متفاوت است.
توجه داشته باشید که دینامیکهای بخشی از تجربه بازی هستند، اما همه آنها صراحتا با مکانیک تعریف و یا اجرا نمیشوند – به عنوان مثال، تعاملات بین بازیکنان خارج از حالت بازی (معمولا به عنوان “متاگیم» نامیده میشود). برخی مثالها از پویایی metagame، مذاکرات، بحث، اتحاد، گپ آنلاین، و صحبت کردن در زبالهدان هستند.
اهداف
آنچه که در بالای همه چیز قرار دارد اهداف بازی است. هدف نهایی بازی، پیروزی است. گاهی، اهداف در بازیها “ماموریت” یا “درخواست” نامیده میشوند.
اهداف، معمولا پاداشهایی را تامین میکنند که به بازیکنان انگیزه میدهد تا موجودات را شکست دهند، به دنبال گنج بگردند، خود را با زرهی بهتر و بهتر مجهز کنند و با دوستان خود رقابت کنند. در بازیهای تیرانداز اول شخص، اغلب هدف شکست دشمن، ثبت پرچم، یا نجات گروگان هاست.در The Age
of Discovery، یکی از اهداف player’s کشف زمینهای جدید در دریا است.
موضوع
Bohnanza یک بازی در مورد کشاورزی لوبیا هست. Super Mario Bros یک بازی در مورد لولهکش است که در سرزمین پادشاه قارچها در حال جستجو برای نجات شاهزاده خانم است. Katamari Damacy یک بازی در مورد شاهزادهای است که باید ستارههای آسمان را که به طور تصادفی توسط پادشاه همه Cosmos نابود شدهاست، بسازد. این برای همه بازیها کاربرد ندارد. بازی Tetris در مورد چیزی نیست.
هیچ یک از این اطلاعات برای گیمپلی دقیقا ضروری نیست.
این مفهوم که این بازی در مورد چه چیزی است، نامهای بسیاری دارد؛ ازجمله موضوع، رنگ، داستان و یا روایت به آن اشاره کرد. در طول این کتاب ما از واژه “موضوع” برای توصیف این جنبه از بازی استفاده میکنیم. موضوع خارج از مکانیک قرار دارد و با این حال، وقتی خوب انتخاب شود، میتواند مکانیک را طبیعیتر کند.