در مقالات قبل به معرفی برخی از اجزای جدول تناوبی مکانیکهای گیمیفیکیشن پرداختیم. در این مقاله به معرفی دیگر اجزای این جدول تناوبی میپردازیم.
۵. اقتصاد مجازی
اقتصاد دنیای مجازی یک صنعت چند میلیارد دلاری است. شواهد قابل توجهی درباره رشد اقتصاد در دنیای مجازی وجود دارد. تقاضای روز افزون کاربران برای خرید، فروش و سرمایه گذاری در اقلام و خدمات مجازی، وجود دارد. با این حال شواهدی وجود دارند که نشان میدهند بسیاری از شرکتها در تلاش برای موفقیت در پلتفرم اقتصاد مجازی خود هستند. برای تسهیل و موفقیت در استراتژیهای تجارت مجازی، لازم است چارچوبی برای طبقه بندی عناصر اقتصاد مجازی داشته باشیم.
بر این اساس چارچوبی طبقه بندی شده از عناصر اقتصاد مجازی را بر اساس ویژگیهای محصولات و خدمات، معامله و بازار، همچنین سیستم های ارز موجود در محیطهای اقتصادی را ارائه خواهیم داد. علاوه بر این، این تحقیق فرصتها و چالشهای ارائه شده به کاربران و شرکت ها را در پلتفرم اقتصاد مجازی نشان می دهد.
یک اقتصاد مجازی اقتصادی نوظهور در دنیای مجازی است که معمولا افراد کالاهای مجازی را در چارچوب یک بازی اینترنتی مبادله میکنند. افراد به منظور تفریح و سرگرمی به این اقتصادهای مجازی وارد می شوند که از این منظر اقتصادهای مجازی جنبههای جدی از یک اقتصاد واقعی را ندارند که به عنوان “سرگرم کننده” شناخته میشوند (به عنوان مثال، آواتارها در یک اقتصاد مجازی اغلب نیازی به خرید مواد غذایی ندارند به منظور زنده ماندن و معمولا هیچ گونه نیازهای زیست محیطی ندارند). با این حال، برخی از مردم برای بهره مندی واقعی اقتصادی با اقتصادهای مجازی تعامل دارند.
با وجود اینکه در گذشته بیشتر ارزهای مجازی موجود در بازیها از نوع MUD ها نقش پول را بازی میکردند، اما امروزه ارزهای واقعی در بازارهای مجازی دخیل شدهاند.
برای مثال میتوان این را در به رسمیت شناختن حقوق مالکیت معنوی برای داراییهایی که توسط مشترکان ایجاد شده “در جهان” ایجاد شده است، و سیاست های آزاد سازی آن در خرید و فروش دلار لیندن (پول رسمی جهان) برای پول واقعی، دیده می شود.
ملک مجازی برچسبی است که میتواند به هر منبعی که توسط قدرتهای موجود در بازی کنترل میشود، از جمله اشیاء مجازی، آواتارها یا حسابهای کاربری اشاره شود. ویژگی های زیر ممکن است در منابع مجازی در تقلید از اموال ملموس یافت شود. توجه داشته باشید که ممکن است منابع مجازی یک یا چند ویژگی را داشته باشند.
• رقابت: داشتن یک منبع محدود به یک فرد یا تعداد کمی از افراد در مکانیک بازی دنیای مجازی است.
• استحکام: منابع مجازی برای نمایش تداوم حضور بازیکن وجود دارند. در برخی موارد، این منبع تنها برای نمایش وضعیت عمومی بازیکن وجود دارد حتی زمانی که صاحب آن به دنیای مجازی وارد نشده است.
• همبستگی: منابع ممکن است تحت تأثیر سایر افراد و دیگر اشیا قرار گیرند. ارزش یک منبع با توجه به توانایی فرد برای استفاده از آن متفاوت است.
• بازارهای ثانویه: منابع مجازی ممکن است ایجاد، معامله یا خرید و فروش شوند.
• ارزش افزوده ایجاد شده توسط کاربران: کاربران میتوانند ارزش منابع مجازی را با سفارشی کردن و بهبود در منابع افزایش دهند.
وجود این شرایط برای داشتن یک سیستم اقتصادی با خواص مشابه با آنچه در اقتصاد معاصر دیده می شود لازم است. بنابراین اکثر نظریههای اقتصادی میتوانند در اقتصاد مجازی نیز به کار برده شوند.
از سویی با انتشار World Of Warcraft Blizzard Entertainment در سال ۲۰۰۴ و موفقیت های بعدی آن در سراسر جهان یعنی هم MMORPG و هم بازارهای ثانویه سبب تاسیس بازارهای جدیدی از سوی رقبا در جهان گردید. از سوی دیگر در سال ۲۰۰۱، EverQuest Brock Pierce و Alan Debonneville Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE)، شرکتهایی بودند که نه تنها کالاهای مجازی را در مقابل پول واقعی عرضه میکردند، بلکه خدمات حرفه ای را نیز ارائه میدادند. IGE کارمندی آموزش دیده داشت که مسائل مالی، سوالات مشتریان و پشتیبانی فنی را برای اطمینان از این که گیمرها از خرید واقعی خود راضی هستند، رسیدگی میکرد. همچنین با ایجاد یک فروشگاه در هنگ کنگ و ارائه محصولات دیجتال همچون آواتارها سبب مبهم شدن مرز بین فضای واقعی و مجازی از یکدیگر گردید.
صدها شرکت در این بازار جدید به موفقیتهای بسیاری دست یافتند و برخی از اقلام مجازی را صدها یا حتی هزاران دلار فروختند. برخی از این شرکتها کالاهای مجازی چندگانه برای بازیهای چندگانه را به فروش رساندند. حتی برخی از افراد املاک و مستغلات مجازی خود را به فروش رساندند مثلا جان دگگر، مرد نابینای ۴۳ ساله، املاک مجازی را به قیمت ۷۵۰ دلار خریداری نمود. این مجتمع مجازی شامل نه اتاق، سه طبقه، پایتخت پشت بام، دیوار سنگ سنگ مصنوعی در یک مکان اصلی، در پای تپه ساحلی ساکت بود.
اگرچه بازارهای مجازی درحال رشد هستند، اما مشخص نیست که به چه میزان میتوانند به حمایت از تعداد زیادی از کسب و کارها بپردازند.
همانطور که برای یک مدل واقعی اقتصادی بازار ثانویه را در پخش کنندههای محبوب نسبت به MMORPG های پخش شده را مورد بررسی قرار میدهند؛ در اقتصاد مجازی نیز نمونههایی همچون Runescape، EVE Online و Ultima Online در حدود یک و نیم دلار در هر پخش همزمان و در روز تخمین زده شدهاند ولی تاکنون هیچ مدل دیگری برای MMORPG های نظارتی مانند World of Warcraft پیشنهاد نشده است. با این حال، بازارهای رقابتی و بازار مالیاتی که تا حد زیادی غیرقابل کنترل هستند.
۶. قرعه کشی / بازی از شانس
یک بازی شانس بازی است که نتیجه آن به شدت تحت تاثیر برخی از دستگاههای تصادفی قرار میگیرد و بر اساس مسابقهای میتواند پول و یا ارزش پولی را داشته باشد. دستگاههای رایج استفاده شده شامل تاس، نخ ریسی، کارت بازی، چرخهای رولت یا توپهای شمارهدار در یک ظرف است.
یک بازی شانس ممکن است برخی از عناصر مهارت را داشته باشد، با این حال عامل احتمال نقش مهمی در تعیین نتیجه مهارت دارد. از سوی دیگر، بازی مهارت نیز ممکن است عناصر شانس را دربر داشته باشد، اما مهارت بازی نقش مهمی در تعیین نتیجه دارد. هر بازی شانس که شامل هر نوع ارزش پولی باشد، قماربازی نامیده میشود.
قمار در تقریبا همه جوامع انسانی شناخته شده است، حتی اگر بسیاری از قوانین را محدود کرده اند. در ابتدا مردم از گوسفند گاو به عنوان تاس استفاده میکردند. بعضی از افراد اعتياد روان شناختي به قمار دارند و حتی به قیمت از دست دادن غذا و سرپناه به قمار ادامه خواهند داد.
رولت یک بازی شانس است، هیچ استراتژی نمیتواند مزایایی را برای بازیکنان به ارمغان آورد، نتیجه با شانس خالص تعیین میشود.
بعضی از بازیهای احتمالی نیز ممکن است دارای درجه خاصی از مهارت باشند. این به ویژه زمانی درست است که بازیکن یا بازیکنان تصمیم میگیرند بر اساس دانش قبلی یا ناقص مانند بلک جک عمل کنند. در بازیهای دیگر مانند رولت و پانتو باند (باکارد) بازیکن ممکن است فقط مقدار شرط و چیزی که او می خواهد بر روی آن شرط ببندد را انتخاب کنید. بقیه به احتمال زیاد هستند، بنابراین این بازی ها هنوز به بازی های شانس با مقدار کمی از مهارت های لازم نیاز دارند. تمایز بین “شانس” و “مهارت” مرتبط است، زیرا در برخی کشورها بازی های احتمالی غیرقانونی یا حداقل تنظیم شده اند اما بازی های مهارت ندارند.
در مقاله بعدی به معرفی سایر مکانیکهای جدول خواهیم پرداخت.
نویسنده: فرانک صولت
[…] مقالات قبل به معرفی برخی از اجزای جدول تناوبی مکانیکهای […]