اخلاق چیست؟ ابتدا باید اخلاق را تعریف کرد. اخلاق توضیح میدهد که چه باید کنیم و چه نباید کنیم. ۵ مرحله وجود دارد تا به یک چارچوب در اخلاق برسیم و در مورد مسائل اخلاقی صحبت کنیم.
- شناسایی موضوعهای اخلاقی
- دریافت حقایق
- ارزیابی عملهای جایگزین
- تصمیمگیری و آزمایش آن
- عمل و بازتاب بر خروجی
مثالهایی از نقد بازیوارسازی
استثمار
یکی از منتقدان بازیوارسازی میگوید: «این (بازیوارسازی) فقط استثمار کارمندان است. هیچکس بخاطر امتیاز کار نمیکنه.»
هدف گیمیفیکیشن اجبار افراد به انجام کار به صورت مجانی نیست. کارمندان نیازمند تامین معاش برای زندگی خود هستند.
در ادامه یاد میگیریم که گاهی اوقات جایزههای پولی و قابل لمس به خروجیهای نامطلوب منجر شود ( به خصوص اگر انگیزشهای خارجی بر انگیزشهای ذاتی سبقت گیرد). فهم ما از آنچه که مردم دوست دارند انجام دهند، بدون اینکه بخاطر آن پولی دریافت کنند با ظهور ویکیپدیا، نرمافزارهای اُپن سرس[۱]و جمعهای اینترنتی تغییر کرد. هیچ کسی جایزهای غیر از تجلیل و شأن (در این پلتفرمها) نمیگیرد. رقیب چنین مثالهایی مایکروسافت انکارتا[۲] یا سرور اطلاعات اینترنتی[۳] بودند. آنها همواره در حال یک درگیری دشوار بودهاند.
اغلب دیگر این رقابت را ادامه ندادهاند (هرچند افراد پشت این قضایا پول بسیار خوبی میگرفتند).
نقد براستثمار از این سوال شروع میشود که: «چه کسی از افزایش سود بهره میبرد؟ چه کسی حق افراد دیگر را صاحب میشود؟». از نظر نقدکننده این سود به جیب مالکین تولید و کارگاه میرود. حالا به نظر میرسد که گیمیفیکیشن موفق بوده؛ چون گیمیفیکیشن یک روش برای جدایش انتقال مالکیت از محصول سرمایهدار است.ما بازیوارسازان باید این را مشخص کنیم (برای بقیه) که گیمیفیکیشن تنها، یک فرآیند انتقال فکر و تلقین است.
فرا توجیه
نقد دیگری بر گیمیفیکیشن اعانه بیفکرانه جوایزی است که به فراتوجیه میانجامد. منتقدان میگویند: «بازیکنان تنها در این سیستم (بازیوارسازی)بخاطر گرفتن جایزه بازی میکنند. پس بازیکنان تنها در صورت گرفتن جایزه انگیزه پیدا میکنند و این فاجعه است».
یک گیمیفیکیشن بد، امتیازها و نشانهایی را (جایزه) به بازیکنان میدهد که بازیکنان مستحق آن نبودند.
زور
آیا یک سازمان با استفاده از بازیوارسازی بر کارمندان خود زور (power) میگذارد؟ این یک سوال جالب است. ممکن است از زاویه دیگری شروع کنیم، مانند اینکه مدت زمانی که کارمندان باید کار کنند، یا وسایلی که باید استفاده کنند. این واضح است که هر محدودیتی بر استقلال یک فرد، او را مجبور به توافق میکند.
بسیاری از مشاغل امروزه با یک زمان کاری منعطف انجام میشوند. کارمندان میتوانند انتخاب کنند که تا چه زمانی کار کنند که خروجی بگیرند؛ به خصوص مشاغلی که روتین نبوده و نیاز به تفکری خلاقانه دارند؛ اما شما نمیتوانید یک تفکر خلاقانه را ساعت ۹ صبح روشن کرده و ساعت ۵ عصر خاموش کنید.
ایدهها و الهامها امکان دارد هر موقع ویا در هر مکانی در ذهن بیایند.تحقیقات نشان داده که نظارت بسیار به سود حاصل از تولید ضربه میزند. محدود کردن تعداد انتخابها و تعیین استانداردها، اعمال زور نیست. این کمکی به کارمند جهت تصمیمگیری درست و سودآور بودن اوست.
«چون علت بازیکردن برنده شدن است؛ بازیکنان هرحرکتی را برای برندهشدن انجام میدهند.
انجام هر حرکتی که در راستای برندگی فرد نباشد، در بازی نمیگنجد.
حذف بازیکنان جهت پیشروی در رقابت، به بازیکنان میفهماند که هرحرکتی را که انجام میدهند نیاز است بدانند که لازم است انجام میدهند».
دستکاری
آیا گیمیفیکیشن شیطانی است، چون ما مردم را گول میزنیم؟ این واقعیت است که بازیها از قویترین منابع تاثیرگذار غیراجباری در دنیا است؟! همچنین خطر اعتیاد و سواستفاده با بازیوارسازی وجود دارد. بنا گفتهی جین مکگونال[۴]:
«اگر شما از قدرت بازی جهت ارائه شانس انجام کاری که دوست دارند انجام دهند استفاده کنید، شما دارید کارتان را درست انجام میدهید. اگر شما با بازی کاری میکنید که مردم آنچه که شما میخواهید انجام دهند، شما شیطانی عمل کردید». اما معمولا بازیوارسازان از بازیکنان میخواهند که کارهایی را انجام دهند که ما از آنها میخواهیم. حال پس کدام نظر درست است؟
سیستم بازیوارشده، ابزارهایی برای انجام کار هستند. کاربران ما نیز از آنها جهت دستیابی به اهداف استفاده میکنند. آنها ممکن است به روشی که باید کارانجام دهند، علاقهمند نباشند، اما میدانند که انجام کارهایی مثل پرکردن فرم و ورود دادهها برای شرکت مورد نیاز است. درآخر، سخن این است که با این روش کاربران حیات مییابند. بنابراین به صورت غیرمستقیم آنها میخواهند هرطور که شده آن را انجام دهند. این بحث میتواند به مثالهای ما تعمیم یابد.
مثال: تناسب اندام
ما میدانیم که ورزش کردن به معنای این است که ما اندامی متناسبتر و سالمتر خواهیم داشت.
اما آیا ما دوست داریم ورزش کنیم؟ نه خیلی، به خصوص اگر ما فردی با اراده راسخ نباشیم.
یک اپلیکیشن بازیوارشده تناسب اندام مثل نایک+ دو[۵] یا زامبیها فرار![۶] ما را با باصفا کردن و جذابسازی محیط به انجام ورزش ترغیب میکند. این مساله، اپلیکیشن را شیطانی نمیکند؛ با ترغیب مردم به انتخابهای مشخصی همچون، قراردادن میوهها در ابتدا و به جای غذاهای ناسالمتر در یک کافهتریا یا … مردم میتوانند به سمت انتخابهای بهتر ترغیب شوند.(و این دستکاری مردم نیست!)
برای برنامهریزها، این مساله عادی است.
آنها همواره باید تصمیمهایی برای کاربران بگیرند (زمانی که دارند رابط کاربری را طراحی میکنند).
پس با قرار دادن فرمهای داده، ارائهی جستوجوهای معمول کاربران و… همگی به هدف کمک به کاربر است (تا بازدهی بالا رود). آیا این دستکاری است؟
یک سطل آشغال با شکل پرنده یا با شکل دلفین که نشان میدهد که گرسنه است؛ کودکان را ترغیب میکند که با زباله به آنها غذا دهند. یا نگاهی به این مثال زیبا از کلید چراغ زیر بیندازید که به شکل روح درآمده است. روح با زیاد روشن ماندن تغییر رنگ میدهد. کودکان میخواهند که روح خوشحال باشد.
همین باعث میشود که بهینه مصرف کردن انرژی را یاد بگیرند.
حال شما بگویید. آیا یک طراح سطل آشغال یا طراح کلید چراغ به دنبال اعمال فشار بر کاربران است؟ واقعا نه.
در پست های بعد همچنان در مورد نقدهای وارد بر بازیوارسازی صحبت خواهیم کرد.
[۱] Open source
[۲] Microsoft’s Encarta
[۳] Internet Information Server
[۴] Jane McGonigal
[۵] Nike+ Running
[۶] Zombies, Run!