اجازه بدین با یک بعد به ظاهر ساده شروع کنیم: نقش تخصصی. بازیکنای شما چه نقشی، چه عملکردی توی سازمان دارن؟
ایا یک مصرف کننده اند یا یک کارمند یا شریک کسب وکار؟
در مورد توسعه یک مدیره یا یا منشی یا یک اپراتور یک راننده کامیون یا یک خدمتکار؛ یا یک شهروند یا خانه دار؟
این باعث میشه سوالمون رو تغییر بدیم:
ایا بازیکنا بزرگسالن؟
ایا دانش اموز یا دانشجون؟ همینطور الی اخر…
این به ما میفهمونه که با چه ابزاری به اونا دست پیدا کنیم، محدودیت قانونی ما چیان، ایا بازیکنا با این سیستم گیمیفای شده تعامل میکنن یا نه.
بسته به پیشینه تحصیلی و این که دید جامعه نسبت به شغل شون، بازیکنا واکنش های مختلفی نشون میدن (در مواجهه با طراحی گیمیفیکیشن).
گیمیفیکیشن در فضای واقعی بر روی کارمندان (کارمندای دفتری) تمرکز میکرده که معمولا از کامپیوتر یا وسایل دیجیتال برا کارشون استفاده میکردن.
کارگرا مثل اونایی که توی خط اسمبلی یک کارخونه یا کارگاه خیاطی خودرو کار میکنن یا اینکه خدمتکارن یا اشغال ها رو جمع میکنن، یک مساله دیگری واسه یک طراح گیمیفیکیشن محسوب میشن.
اونا ممکنه که از ابزارهای دیجیتال مثل کامپیوترواسه کارشون استفاده نکنن و معمولا یک کار یکنواخت و خسته کننده (که نمیشه زیاد تغیرش بدی) انجام میدن. واسه اینکه اونا رو درک کنیم و از دغدغه هاشون با خبر بشیم(همچنین از نیازهاشون)، باید ببینیم اونا به خودشون چجوری نگاه میکنن، ارزشاشون چیاست و چطور با این روزمرگی و یکنواختی سر میکنن.
کارمند دفتری و کارگر
کارگرا میدونن وقتی دارن با ماشین ها کارمیکنن کنترلی روی ابزارها و سهولت استفاده از اونا رو ندارن.
دونستن این در کنار اینکه کارگرا چجور به خودشون نگاه میکنن و ارزششون چیه، به ما یک سرنخ میده و بهمون میگه یک طراحی گیمیفیکیشن واسه اونا چه چیزایی نیاز داره.
از اون جایی که درک کارگرا از شغل، پاسخشون به ستایش سرکارگر یا مدیر خیلی متفاوته (نسبت به کارمندای دفتری)، مخصوصا وقتی که به نظر بیاد که تحسین وستایش نتیجه ی ارزش کارگرا نباشه.
اون چیزی که واسه اونا ارزشه مفهوم،مقام و تصمیم گیری متکی به خود است(در کار).
این به این معنا نیست که کارمندای دفتری اینا رو ارزش نمیدونن. کارگرا معمولا خودشونو با کسایی که زیردستشونن یا بالا دستشونن (از نظر شان و مقام شغلی) مقایسه میکنن (بیشتر از کارمندای دفتری).
ما چنتا از این ارزشا رو اینجا اوردیم. اینا بعدا به عنوان مواردی که باعث انگیزش و رضایت افراد از شغلشونه یا بیزاری از اونه بحث میشه.
مفهوم
هر شغلی یک مفهومی داره. گودال کن، کسی که دستشویی رو تمیز میکنه و حمال همه شون کارهای لازمی رو انجام میدن.
اگه توی ذهنمون این مطلبو داشته باشیم حتی شغلی که از نظر ما خیلی پایین میاد تحمل پذیر میشه.
شان
شان و مرتبه با اینکه یک کارمند چطوری رفتار میکنه در ارتباطه. سو رفتار میتونه سودمندی، سلامتی و همکاری را در شرکت تغییر دهد.
تصمیم متکی به خود
تصمیم متکی به خود، نشون میده که یک بازیکن با وجود محدودیت ها و مرزها چقدر دستش بازه واسه اینکه یک چه کاری رو چجوری و چه زمانی انجام بده.
اینکه ادم احساس کنه که میتونه کنترل کنه و صرفا مثل یک چرخدنده در یک ماشین بزرگ نیست، رضایت میاره.
مثال: اشغال جمع کن های سانفرانسیسکویی
یک نتیجه عجیب از مطالعات بر اشغال جمع کن های سانفرانسیسکویی نشون میده که از کارشون خیلی شاد و راضین. این تعجب اوره! چرا مردم این شغل رو سطح پایین میبینن. ولی چرا این اشغال جمع کن ها اینقدر شادن و راضی؟
- کاری که میکنن معناداره. بدون این اشغال جمع کن ها شهر خیلی سریع اشوب میشه.
- اشغال جمع کن ها عضو شرکتی هستن که خوشون مالک اونن.
- اونا تصمیم میگیرن که اشغالای یک مسیر جمع کردن چقدر وقت میگیره و همچنین مسیرها رو به صورت دوره تناوب تعویض میکنن که باعث میشه اونا برن یک محل جدید.
مثال: اهنگ خواندن هنگام کار
یک چیزی که خیلی بی مورد به نظر میاد، شکستن این یکنواختی کار روزمره با اهنگه، که خیلی تاثیرگذاره. محققای انگلیسی و استرالیایی اومدن تاثیر اهنگ رو در طول زمان در انگلستان رو مورد بررسی قرار دادن. اهنگ خواندن با همدیگه سرکار نیازهای تعدادی از افراد رو براورده میکنه مثل تعلق به کار، شان و مقام ، یادگیری، احساسات ادمی و دغدغه مندی. محقق ها همچنین فهمیدن که خواندن اهنگ میتونه به مثابه یک دریچه ای باشه واسه خالی شدن افراد.