گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی به معنی استفاده از مفاهیم بازی در محیط های غیر بازی است، که در زمینه های بسیاری همچون کسب و کار، سلامت و تحصیلات به کار گرفته میشود. مشکل آموزش برنامه نویسی سالهاست که وجود داشته و محققان به دنبال راه حلی برای این مشکل هستند. بسیاری از آموزگاران و معلمان بر این باورند که هنگام آموزش برنامه نویسی بسیاری از دانش آموزان قادر به فهم منطق برنامه نویسی نیستند. در نتیجه باید شیوه ای برای تشویق کردن آنان وجود داشته باشد…
مفهوم
به منظور تشویق کردن دانش آموزش برای آموزش برنامه نویسی، دانش آموزان باید انگیزه داده شوند که با یکدیگر کار کرده و اطلاعات همدیگر را با هم تبادل نمایند. گیمیفیکیشن به عنوان ابزاری برای افزایش مشغولیت و درگیری دانش آموزان به کار گرفته شده است. در این مقاله قصد داریم به شما نشان دهیم که چطور با استفاده از گیمیفیکیشن در زمنیه ی علوم کامپیوتر و نرم افزار، به دانش آموزان کمک شده و انگیزه داده شده تا مهارت های یادگیری برنامه نویسی خود را بیش از پیش افزایش داده و بهبود ببخشند. همچنین این مقاله نشان دهنده ی نتایج استفاده از این شیوه در یادگیری می باشد.
-
معرفی
مفهوم گیمیفیکیشن و بازیوارسازی از سال های خیلی دور همیشه در زندگی بوده و جریان داشته اما کلمه ی “گیمیفیکیشن” جدید استفاده شده است. این کلمه سال ۲۰۱۰ به کار گرفته شد. گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی به معنی استفاده از فکر بازی، ابزار بازی، تکنیک های بازی، شیوه های انجام بازی و یک چهارچوب بازی در مفاهیم غیر بازی به منظور انگیزه بخشیدن به کاربران، حل مشکلات، افزایش تجربه ی کاربری و تشویق رفتارهای خوب به بهتر شدن و بهبود بخشیدن می باشد.[۱]
گیمیفیکیشن در زمینه های بسیاری نظیر بازاریابی برای تشویق مشتریان به همان اندازه ی تشویق کارمندان در یک اداره در حال استفاده است.[۲]
یکی از موارد نو ظهور در این زمینه، استفاده ی گیمیفیکیشن در آموزش می باشد که بیشتر تفریحی بوده و روند نگه داشتن اطلاعات و آموختن موارد رو تسهیل می بخشد. ارتباط قوی ای بین گیمیفیکیشن و یاد گرفتن هست. هر دوی آنها فعالیتی از نوع فعالیت های انجام شونده هستند که از ابتدا تا انتهای پروسه ی گیمیفای شده نیازمند اشتراکات و انگیزش می باشند.[۳] تفاوتی بین کودکان و افراد بالغ نیست. هر دوی آنها میخواهند از یادگیری لذت ببرند. این مقاله شیوه ی جدیدی را در زمینه ی آموزش و یادگیری توصیف میکند که از گیمیفیکیشن و بازیوارسازی برای آموزش مفاهیم برنامه نویسی به افراد بالغ و بزرگسال استفاده کرده است.
بازی ها مفاهیم مصنوعی و ساخته ی دست انسان هستند که تا زمانی که کسی آنها را بازی نکند، بی استفاده اند. پس طراحان بازی بایستی ساختار بازی خود را با احساساتی مخلوط با مکانیک و دینامیک های بازی ادغام کنند، تا بازیکنان به ادامه ی بازی کردن بازی تشویق شوند.
۴ استراتژی برای باز کردن قفل در احساسات بازیکنان استفاده میشوند :
- مهیا کردن فرصت هایی برای به چالش کشیدن بازیکن، پیاده سازی استراتژی و حل مشکلات (تفریح سخت)
- معرفی کردن ابزاری که معماها، توطئه ها و حس کنجکاوی بازیکن را پروار تر میکند (تفریح آسان)
- سوق دادن بازیکنان به هیجان یا راحت کردن خیال بازیکنان! (تفریح جدی)
- توسعه دادن رقابت و همکاری (تفریحات مردمی)[۴]
انواع بازیگونه ی بسیاری وجود دارند که در آموزش استفاده میشوند مانند آموزش بر پایه ی بازی(GBL) که نوعی از بازی کردن هستند که بر اساس خروجی های آموزشی تعریف شده اند.
البته تفاوت هایی بین گیمیفیکیشن و آموزش بر پایه ی بازی وجود دارد. گیمیفیکیشن قراردادن مکانیک های بازی در تحصیلات و آموزش است در حالیکه آموزش بر پایه ی بازی استفاده کردن از بازی به عنوان بخشی از پروسه ی آموزش می باشد. گیمیفیکیشن در تمام ابعاد و جنبه های زندگی ما وجود دارد تا سرگرمی و میزان درگیری ما برای حل مشکلات را بیشتر کند اما آموزش بر پایه ی بازی فقط در زمینه ی تحصیلات استفاده میشود.[۵]
می توان بازیوارسازی یا گیمیفیکیشن را به دو دسته ی اصلی تقسیم کرد :
و
گیمیفیکیشن مفهومی(بر پایه محتوا).
گیمیفیکیشن ساختاری برنامه ای متشکل از عناصر و ابزار بازی، مکانیک های بازی و فکر بازی برای تغییر مفاهیم است تا آن را بیشتر به یک بازی شبیه کند. پس، در کنار عناصر بازی، تغییراتی در مفاهیم مانند مهیا کردن یک داستان، چالش، حس کنجکاوی، حل معما و کاراکتر های درون بازی به منظور درگیر کردن دانشجو می باشد.[۶]
محققان دو نوع از انگیزه های آکادمیک (انگیزه های داخلی و خارجی) را شرح داده اند. انگیزه های داخلی زمانی رخ میدهند که دانشجو “تنها بخاطر خود درس” با یادگیری عجین شده و از آن لذت ببرد. مانند چندین مثال زیر :
- نوع دوستی و بشر دوستی
- رقابت
- همکاری
- حس تعلق
- عشق ورزیدن یا پرخاشگری
انگیزه های خارجی زمانی رخ میدهند که چیزی یا کسی دانشجو را برای اعمال یک عمل وادار نماید، به عنوان مثال :
- دسته بندی کردن
- مرحله ها
- امتیازات
- مدال ها
- جایزه ها
- ماموریت ها و…[۷]
یک مشکل معنی دار در گیمیفیکیشن ساختاری وجود دارد که ممکن است باعث کاهش سطح انگیزه ی درونی بازیکن شود یا باعث بر جایگزین کردن انگیزه ی درونی با انگیزه ی بیرونی شود، چراکه بازیکن به جای تمرکز بر اصل عمل به گرفتن جایزه ها دل میبندد. در شیوه ی دیگر، اگر که عناصر بازی برای انتقال اطلاعات، کاملا با معنا برای بازیکن طراحی شده باشند در نتیجه انگیزه ی درونی هم میتواند افزایش یابد.
مکانیک های بازی یا تکنیک های بازی به منظور ساخت یک برنامه ی گیمیفیکیشن استفاده می شوند. مدال دادن یکی از عناصر گیمیفیکیشن است. می تواند موقعی مورد استفاده قرار بگیرد که به دانشجو یک ماموریت محول شود، اگر یک دانشجو ماموریت را کامل به اتمام برساند یک مدال دریافت میکند. این ایده از مفاهیم بازی گرفته شده است. بعضی از بازی ها مدال های زیادی را در صورت تمام کردن یک مرحله ی خاص در بازی یا به انجام رساندن یک وظیفه ی بخصوص در بازی اهدا میکنند. بازیکن بخاطر بدست اوردن این مدال ها خوشحال میشود، که دلیل سخت کار کردن آن و رسیدن به این مدال را توجیه میکند. دانشجویان انگیزه ی بسیار قوی ای پیدا می کنند تا ماموریت های خود را به انتها رسانده و مدال دریافت کنند.
استفاده از لیدربرد ها در گیمیفیکیشن بخاطر آموزش دادن دانشجویان می تواند باعث ایجاد حس رقابت بین آنها در کلاس شود. دانش آموزان و دانشجویان سخت کار میکنند چراکه دوست دارند نام خود رو در اول جدول لیدربرد ها ببینند. پس ما میتوانیم از این شیوه برای سریع تر به انجام رساندن ماموریت های محول شده به دانشجویان استفاده کنیم. همچنین استفاده از امتیازات بجای رتبه بندی دانشجویان می تواند مورد استفاده باشد. امتیازات، دانشجویان رو به سمت اهداف مثبت سوق میدهند. معلم می تواند برای هر ماموریت و وظیفه ای که توسط دانشجو به پایان رسیده است به او امتیاز دهد. گیمیفای کردن امتیازات برای دانشجویان بسیار جذاب تر از زمانیست که به آنها رتبه داده شود.[۲۱]
یادآوری بخش های این مقاله به این صورت می باشد که بخش دوم درباره ی استفاده ی گیمیفیکیشن در تحصیلات، بخش سوم در باره ی تعریف فواید استفاده از گیمیفیکیشن در بخش آموزش، قسمت چهارم ادبیات دوره و بخش پنجم مثال هایی از مطالعات آزمایشی و تجربی به منظور گنجاندن گیمیفیکیشن برای آموزش مفاهیم برنامه نویسی است.
-
گیمیفیکیشن در آموزش
گیمیفیکیشن در آموزش از زمان دادن مدال ها و نشانه ها به دانشجویان برای تشویق آنان به کار بیشتر و تمرین دادن آنان شروع شد.
معلمان و دانش آموزان فواید بسیاری را حین پیاده سازی گیمیفیکیشن بدست آوردند. دانشجویان انگیزه داده شدند تا بیشتر بیاموزند و به اموخته های خود اهمیت بیشتری دهند.
با استفاده از جدول یک در مقایسه با روش سنتی و روش گیمیفای شده ما به این نتیجه رسیدیم[۱]:
-
فواید استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش
گیمیفیکیشن ابزار جدیدی است که برای بهبود بخشیدن کیفیت اموزش به کار گرفته میشود. گیمیفیکیشن تاثیر بسیاری در شیوه های آموزش دادن و یاد گرفتن دارد و باعث بر مشغولیت بیشتر و درگیری بیشتر دانشجویان با مسائل می شود.
فراتر از آن، باعث بر افزایش سطح آموزش و فهمیدن مفاهیم پیچیده تر می شود. در اینجا برخی از فواید گیمیفیکیشن در آموزش آورده شده اند[۱۱] :
- گیمیفیکیشن تعداد بسیاری از احساسات را به دنبال دارد مانند احساساتی قدرتمند مانند حس کنجکاوی، از حس ناامیدی گرفته تا لذت بردن، تجربه ی احساسات مثبت مانند خوش بینی و غرور.
- گیمیفیکیشن سطح درگیری و مشغولیت دانش آموزان با مسائل را در کلاس بسیار بیشتر می نماید که مستقیما توسط دانش آموزان نیاز است.[۱۲]
- برقراری ارتباطات اجتماعی بین دانش آموزان حین صحبت کردن، گوش دادن و همچنین فعالانه جستجو کردن مفاهیم زمانی برای دانشجویان رخ میدهد وقتی که با مشکلی رو برو میشوند، آنها برای حل این مشکل نیز وارد بحث با دیگر دانشجویان میشوند.
- گیمیفیکیشن شانس بسیار خوبی را برای دانش آموزان به منظور توصیف و شناخت خود مهیا میکند.[۱۲]
- شیوه های تکراری و روتین دستورالعمل هارا تغییر میدهد.[۱۲]
- خودآموزی به دانش اموزان حس مالکیت به یادگیری آنان میدهد.[۱۳]
- دانش آموزان آزادند تا شکست بخورند و دوباره تجربه کنند بدون اینکه بازخورد منفی بگیرند یا سرزنش شوند.[۱۳]
- گیمیفیکیشن محدود به فضای درون کلاس نیست بلکه دانش آموزان هر وقت می توانند به حل مسائل بپردازند و با اساتید خود رابطه داشته باشند.
- بازخورد بلادرنگ به دانش اموزان حین حل مسائل.
-
بررسی ادبیات
ردفیلد تجربه ی استفاده از تکنیک های گیمیفیکیشن برای آموزش دانشجویان از ابتدای برنامه نویسی کامپیوتر را دارد. در این مدل دانشجویان بازی میکنند، بازی اجرا میکنند، و آماده سازی، بدست آوردن و ساختن یک بازی را می آموزند. استفاده از بازی ها در آموزش یادگیری و بازگشت دانشجویان برای حل مسائل را تضمین میکند، اما این کار نیازمند به یک آموزگار با تجربه دارد تا بتواند بخش های بازیگونه را در این پروسه ها بگنجاند. این کار میتواند بطور موثری روی پروسه ی آموزش تاثیر بگذارد.[۱۴]
باتگرایت از گیمیفیکیشن برای دانش آموزان بزرگسال بر پایه ی اینترنت به منظور تشویق آنان استفاده میکند چرا که ممکن است برخی از دانش آموزان علاوه بر تکالیف، مسئولیت های خانوادگی را نیز به دوش داشته باشند و نتوانند طی زمان مناسبی وظایف خواسته شده و محول شده به آنان را به دست آموزگار برسانند. در این مثال میتوانیم بگیم که از گیمیفیکیشن ساختاری استفاده شده است چرا که سازنده ی این شیوه از مکانیک های گیمیفیکیشن نظیر داستان کلاهبرداری، اهداف کوتاه مدت، امتیازات، لیدربرد ها، مدال ها و نشانه ها، مرحله بندی، آموزش حین انجام مراحل و چرخه های درگیر کننده استفاده کرده است. استفاده از این مکانیک های نتایج مثبتی را به همراه داشته است. با استفاده از این شیوه ۹۰% تمام تکالیف خانه به موقع به دست استاد رسیده و ۶۰% آنها نیز حتی زودتر از موعد. فراتر از آن شرکت کنندگان از شیوه های گیمیفیکیشن لذت برده و حتی پس از اتمام امتحان نهایی خواستار ادامه ی کار بودند تا تمام مدال ها را نصیب خود کنند.[۱۵]
در یک تحقیق، محققان توضیح دادند که دلیل اصلی بی میلی به انجام کار ها، کمبود انگیزه و درگیری دانشجویان در یادگیری برنامه نویسی بوده است. آنها تذکر دادند که استفاده از تکنولوژی در آموزش می تواند پروسه ی آموزش و تحصیلات را سرعت میبخشد. آنان همچنین توصیه کردند که طراحی بازی باید هوشمندانه باشد و خروجی آن با یادگیری به همراه تفریح و سرگرمی باشد.
در این تحقیق یک شیوه ی گیمیفای شده به منظور آموزش مفاهیم برنامه نویسی به دانش آموزان به کار گرفته شد. بخش اعظمی از دانشجویان به دلیل استفاده از گیمیفیکیشن، علاقه ی خود را به این شیوه ابراز نمودند. در این تحقیق بیشتر دانش آموزان حتی پس از پایان اتمام بخش های درسی به بازی کردن ادامه دادند. جمع آوری مدال ها یک مکانیک بازی است که باعث میشود دانشجویان برای بدست آوردن آن بیشتر تلاش کنند. در اینجا گیمیفیکیشن به عنوان ابزار انگیزشی در پروسه ی آموزشی به خوبی نقش خود را ایفا میکند. در کنار درگیر کردن دانشجویان به حل مسائل، باید اهداف دیگری در پیاده سازی گیمیفیکیشن به منظور شناسایی، جلوگیری و تشویق نکردن رفتار دانشجویانی که در عمل یادگیری صادق نیستند نیز در نظر گرفته شود.[۱۶]
در سیستم های آموزشی آنلاین نیز گیمیفیکیشن در حال استفاده است. طراحان این شیوه نیز به این مسئله اشاره کرده اند که در استفاده ی از گیمیفیکیشن فواید بسیاری کسب شده است، مانند افزایش همکاری دانشجویان، کاهش زمان پاسخگویی و برقراری ارتباطات درسی به میزان ۸۸% بطور موثری بیشتر از کاهش ترافیک های ایمیلی بوده است.[۱۷]
تیم محققان همچنین تجربه ی استفاده از گیمیفیکیشن و عناصر اجتماعی در کلاس های درسی آنلاین به منظور آموزش زبان برنامه نویسی پایتون به دانش آموزان را تعریف نمودند. آنان اشاره کردند که این شیوه بسیاری از مشکلات نابرتری های آنلاین مانند کناره گیر بودن، کمبود انگیزه و کمبود برقراری تعاملات در حیطه ی آموزش را حل کرده است. محققان دانش آموزان را به سه دسته تقسیم کردند، یکی استفاده از سیستم آموزشی سنتی، دیگری استفاده از گیمیفیکیشن و آخری استفاده از گیمیفیکیشن به همراه شرایط بازی های اجتماعی. آنان از مکانیک های گیمیفیکیشن نظیر عناصر بدست آمدنی یا مدال ها، امتیازات و لیدربرد ها. در شرایط بازی های اجتماعی استفاده ی روش های رقابتی بوجود آوردن چالش برای دانش آموزان نسبت به یکدیگر بود. تاثیر استفاده ازین روش ها افزایش ۲۵%ی نرخ بازگشت بازیکنان و ۵۰%ی آن با استفاده از بازی های اجتماعی و همچنین ۴۰% افزایش میانگین نمره های امتحانات بوده است.[۱۸]
مارینا بلانکا از گیمیفیکیشن در آموزش زبان برنامه نویسی C برای بالابردن میزان مشغولیت دانش آموزان و تاثیرات یاددهی به آنان استفاده کرد. مطالعات با استفاده از روش های ادغام شده ی مقوله های افزایشی و سلسله ای هدایت شده بود. یک قالب گیمیفیکیشن مهیا شده بود تا دانش آموزان در اون قالب و با استفاده از مکانیک های گیمیفیکیشن، شروع به پرسیدن سوالاتی مربوط به مفاهیم پایه ای آموزش برنامه نویسی C کنند. نتایج نشان میداد که علی رغم رسیدن به نهایت مقادیر امتیازات برای جمع آوری مدال ها، دانش آموزان علاقه مند به ادامه ی روند بودند. نویسنده اشاره کرد که گیمیفیکیشن روشی موفق بوده و درگیری بیشتر دانش آموزان نشاندهنده ی ارزشمندی برای رسیدن به موفقیت های آکادمیک است.[۱۹]
-
نمونه هایی از استفاده ی گیمیفیکیشن به منظور آموزش مفاهیم برنامه نویسی
-
سخن پایانی
این مقاله نشان داد که چطور گیمیفیکیشن در آموزش زبان برنامه نویسی کامپیوتر تاثیر مثبتی داشته است. بسیاری از محققان از مکانیک های بازی در یک داستان برای آموزش، تشویق و درگیر نمودن دانش آموزان برای یادگیری مفاهیم برنامه نویسی استفاده میکنند. این تکنیک بسیار مفیدی برای آموزگاران است چراکه به آنان کمک میکند که درگیری، انگیزه بخشی، همکاری، تفریح و تاثیرگذاری را بیشتر درک کنند. این نمودارها نشان دادند که گیمیفیکیشن چطور در کشور های پیشرفته موثر است. همچنین در کشور های عربی زبان نیز نیاز به استفاده از یک برنامه با مفاهیم گیمیفیکیشن است.
-
منابع
[۱] – Duggal, K., Srivastav, A. and Kaur, S. (2014) Gamified Approach to Database Normalization. International Journal of Computer Applications , 93, 47-53.
[۲] Omínguez, A., Saenz-de-Navarrete, O., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C.
and Martínez-Herráiz, J. Gamifying Learning Experiences: Practical Implications
and Outcomes. Computer Science Department, University of Alcalá, Dpto Ciencias
Computación, Edificio Politécnico, Madrid.
[۳] Glover, I. (۲۰۱۳) Play as You Learn: Gamification as a Technique for Motivating
Learners. In: Herrington, J., Couros, A. and Irvine, V., Eds.,
Proceedings of World
Conference on Educational Multimedia
, Hypermedia and Telecommunications,
AACE, Chesapeake, 1999-2008.
[۴] Lazzaro, F.N. (۲۰۰۵) Why We Play Games: Four Keys to More Emotion without Story. Design, 18, 1-8.
[۵] Sherry, J. (۲۰۱۳) Gamification vs. Game-Based Learning: Theories, Methods, and Controversies.
[۶] Capp, K.M. (۲۰۱۴) What L&D Professionals Need to Know about Gamification. Training Industry Magazine, Spring, Berlin.
http://www.trainingindustry.com/magazine
[۷] Middleton, J.A. and Spanias, P.A. (۱۹۹۹) Motivation for Achievement in Mathe-
matics: Findings, Generalizations, and Criticisms of the Research. Journal for Research in Athematics Education, 30, 65-88.
[۸] Sajaniemi, J. (۲۰۰۸) Psychology of Programming: Looking into Programmers’ Heads. An Interdisciplinary Journal on Humans, 4, 4-8.
http://www.humantechnology.jyu.fi
[۹] Sajaniemi, J. (2005) Roles of Variables and Learning to Program. Proceedings of the 3rd Panhellenic Conference on Didactics of Informatics, Korinthos, 2005-7-9 October
[۱۰] Lui, S. (2011-2012) Using Gamification in Vocabulary Learning: A Case Study in Macau. LAM University of Macau, Macau.
[۱۱] Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H.-K. and Kim, Y.S. (2014) The Role of Gamification in Education—A Literature Review.
Contemporary Engineering Sciences,7,1609-1616.
[۱۲] ?Lee, J.J. and Hammer, J. (2011) Gamification in Education: What, How, Why Bother
[۱۳] Pavlus, J. (2010) The Game of Life. Scientific American, 303, 4344.
https://doi.org/10.1038/scientificamerican1210-43
[۱۴] Redfield, C.L. (2013) Gamification and Creating Game Developers. 2013 Proceedings of the Information Systems Educators Conference, San Antonio, Vol. 30.
[۱۵] Butgereit, L. (۲۰۱۵) Gamifying a PhD Taught Module: A Journey to Phobos and Deimos. In: Cunningham, P. and Cunningham, M., Eds., IST-Africa 2015 Conference Proceedings, IIMC International Information Management Corporation.
[۱۶] Balraj, K. and Parul, K. (2012) Gamification in Education—Learn Computer Programming with Fun. International Journal of Computers and Distributed Systems,2,46-53.
[۱۷] Knutas, A., Ikonen, J., Nikula, U. and Porras, J. (۲۰۱۴) Increasing Collaborative Communications in a Programming Course with Gamification: A Case Study.
[۱۸] Krause, M., Mogalle, M., Pohl, H. and Williams, J.J. A Playful Game Changer: Fostering Student Retention in Online Education with Social Gamification. ACM, NewYork.
https://doi.org/10.1145/2724660.
۲۷۲۴۶۶۵
[۱۹] Ibáñez, M.-B., Di-Serio, Á. and Delgado-Kloos, C. (2014) Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7, 291-301.
[۲۰] Li, C., Dong, Z., Untch, R.H. and Chasteen, M. (2014) Engaging Computer Science Students through Gamification in an Online Social Network Based Collaborative. Learning Environment. IJIET, 3, 72-77.
[۲۱] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. (2011) From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments,ACM, New York, 9-15.