در مقاله قبل به معرفی اجزای گیمیفیکیشن خصوصا به جدول تناوبی مکانیک های گیمیفیکیشن پرداختیم. در این مقاله به معرفی دقیق تر اجزای این جدول تناوبی می پردازیم.
به طورکلی بسیاری از شرکتها، از انواع پاداش برای افزایش مشارکت مشتریان خود استفاده می کنند. ولی بسته به نوع کسب و کار و حوزه فعالیت هر شرکت، استراتژی منحصر به فردی برای جذب مشتریان اتخاذ میشود. در مثالهای زیر به بررسی مثالهایی برای هر نوع پاداش موجود در دسته پاداش جدول تناوبی ارائه میشود.
-
پاداش تصادفی
یکی از مثالهای پاداشها در گیمیفیکیشن پاداش تصادفی است؛ درحالیکه پاداشهای ثابت، برای کمک به وفاداری مشتریان در شرکتها ایجاد شدهاند و در هستهی مرکزی شرکتها از این نوع پاداش ها استفاده میشود، با این وجود می توان از چندین راه برای افزایش مشارکت مشتریان بهره برد؛ که پاداش های تصادفی یکی از آنها است.
در بازی ها، مفهوم “غارت” یا “قطع مراوده” وجود دارد که نوعی پاداش تصادفی است و زمانی از این پاداش استفاده می شود که یک حالت پیروزی فرد یا شکست دشمن روی دهد. اغلب روند این فرآیند غیر قابل پیش بینی است ولی بیشتر بازیکنان آن را در پایان بازی (فاز ۴) تجربه می کنند.
با تکمیل یک مرحله دشوار از بازی، بازیکن پاداش تصادفی را به دست می آورد، اما لزوما نمی داند که این پاداش بابت چیست. اما ندانستن علت پاداش برای بازیکن اهمیت چندانی ندارد؛ زیرا بازیکن پس از دریافت آن تلاش می کند تا با فعالیت بیشتر، باز هم از این پاداشها دریافت کند. پس این نوع پاداش، سبب افزایش تعامل بازیکنان خواهد شد. در اصل روند دریافت پاداش، مسئله ای هیجان انگیز است؛ زیرا شرکت کننده می داند که در پایان هر مرحله این نوع پاداش را دریافت خواهد کرد.
با استفاده از پاداش های تصادفی، شرکت کنندگان احساس می کنند که همچون کودکی در صبح کریسمس، پاداش ها را در زیر درخت میبینند و می دانند که در نهایت به چه چیزی دست مییابند؛ اما پیش بینی دریافت پاداش، حتی اگر مشتری درون جعبهها را ندیده باشند نیز بخشی از چیزی است که باعث می شود برای فرد بسیار هیجان انگیز شود.
یک اشتراک سه ماهه شرکت، هر سه ماه یکبار، جعبه های شانسی را به مشتریان خود هدیه می دهد.
این عوامل نفوذ کننده، موارد را انتخاب می کنند تا در جعبه شانسی خود قرار دهند و شرکت کنندگان مجاز به انتخاب جعبه هستند، بدون اینکه بدانند داخل جعبه چه چیزی وجود دارد.
چرا هر کسی ۱۰۰ دلار و یا بیشتر بر روی اشیایی که حتی نمیداند چیست، هزینه می کند؟ از آنجا که عنصر کنجکاوی خود نوعی پاداش درونی است.
بسیاری از شرکت ها پاداش های تصادفی را در قالب جعبه های شانسی ارائه می دهند. عجیب ترین مورد در سایت Woot.com چیزی است که به نام “کیسه کراپ” که به معنای واقعی کلمه فقط آنچه که آنها می خواهند به شما بدهند در یک کیسه برایتان ارسال میکنند. در پست های وبلاگ این سایت در مورد بهترین استراتژی ها برای بدست آوردن بهترین Bag of Crap صحبت می شود، زیرا واقعا انتخاب بهترین آنها امری بسیار سخت است.
-
برنامه پاداش ثابت
یکی از قدیمی ترین انواع پاداش در گیمیفیکشن، پاداش ثابت است. این بسیار ساده است زیرا کاربر دقیقا می داند چه کاری باید انجام دهد تا پاداش را به دست آورد. به عبارتی مشتری ارزش این پاداش را از قبل میداند و دقیقا به اندازه ی ارزش پاداش، فعالیت میکند.
نمونه هایی از آن شامل جمع آوری امتیاز، پرتاب مکرر و یا خرید با کارت اعتباری است. به عبارت دیگر این نوع پاداش در انواع برنامه های وفاداری وجود دارد. با این پاداش ها، شرکت دقیقا همان چیزی را که می خواهد مشتری برای کسب پاداش انجام دهد را دقیقا مشخص می کند و سپس به مشتری تا راه رسیدن به هدف را نشان می دهد.
پاداش ثابت با ایجاد وفاداری و پاداش عملیات مکرر، مشتریان را به انجام فعالیت تشویق میکند. به عنوان مثال، اگر یک مشتری در نزدیکی یک ساندوچی کار کند و این ساندویچی، به ازای خرید ۱۲ ساندویچ، یک ساندویچ رایگان به مشتری بدهد؛ مشتری بیشتر انگیزه پیدا می کند تا روزانه ناهار خود را در ساندویچی صرف کند. در حقیقت، مشتری ۱۲ ساندویچ خریداری میکند تا یک ساندویچ رایگانش را دریافت کند و وقتی در کارت ساندویچ فروشی به عدد ۱۲ نزدیک شود، تلاش وی برای خرید بیشتر ساندویچ افزایش می یابد؛ زیرا می خواهد هر چه سریعتر کارت وفاداری ۱۲ ساندویچش تکمیل شده و پاداش خود را دریافت نماید.
-
پاداش وابسته به زمان
یکی دیگر از پاداشها در گیمیفیکیشن پاداش وابسته به زمان است. به عبارتی این، نوعی پاداش است که در زمانی خاص به بازیکنان داده میشود. شرکت کنندگان باید تمام قطعات را برای کسب پاداش خود جمع آوری کنند.
این یک گزینه عالی برای شرکتها است، زیرا شرکت مجبور نیست که به همه پاداش ملموس دهد و چون شرکت کنندگان را درگیر بازی کرده است؛ برای مثال فقط به ۳ نفر اول که مرحله را تمام کرده اند، پاداش میدهد.
در کریسمس سال ۲۰۱۲، یک تامین کننده زنجیره مواد غذایی به نام Jewel-Osco، با استفاده از ارائه قطعات بازی در تعدادی از گروه های مختلف، از این پاداش برای افزایش مشارکت کاربران استفاده کرد. این قطعات بازی می توانند جمع آوری شده و بازخرید شوند، هنگامی که یک شرکت کننده تمام قطعات بازی در یک دسته را در زمان معین جمع آوری کند، پاداش را دریافت خواهد کرد.
هر دسته دارای جوایز متفاوت بود و مردم بر اساس میزان خریدشان، قطعات بازی را دریافت میکردند. هر ۱۰ دلار که در Jewel-Osco صرف می شد، معادل یک قطعه بازی بود و هر شرکت کننده یک سرپرست داشت که وی را از تمام قطعات بازی که جمع آوری کرده بود، آگاه میکرد.
در مثالی دیگر، McDonald’s رقابتی را به منظور افزایش تعداد دفعات خرید یک مشتری اجرا کرد. که در آن نیز مشابه رقابت Jewel-Osco، افراد می بایست مواردی را در زمان محدود جمع آوری کنند تا برنده این نوع پاداش شوند.
نویسنده: فرانک صولت