کتاب “Challenges For Game Designers” یا “چالش هایی برای طراحان بازی” نوشته ی برندا برثویت و یان شرایبر، به شما در طراحی بازی های دیجیتال و غیر دیجیتال بسیار کمک کرده و تجارب و نمونه های بسیاری را برای شما به ارمغان می آورد. آشنایی با انواع ژانر های بازی، انواع مختلف راه های طراحی یک بازی به همراه مثال های بی شمار از بازی های محبوب روز دنیا و تحلیل این بازی ها از نکات ویژه و منحصر به فرد این کتاب است. با ما همراه باشید.
چالش هایی برای طراحان بازی
CHALLENGES FOR GAME
DESIGNERS
برندا برثویت و یان شرایبر
BRENDA BRATHWAITE AND IAN SCHREIBER
سازمان رسانه ای چارلز ریور
Charles River Media
A part of Course Technology, Cengage Learning
بخش اول :
معرفی و خوش آمدگویی
این کتاب برای به چالش کشیدن شما طراحی شده، تواناییهای طوفان فکری شما را بهبود میبخشد و به شما این امکان را میدهد که مهارتهای طراحی خود را بهبود داده و تیزتر کنید، چه شما یک طراح حرفهای باشید، چه یک طراح بلندپرواز، یا کسی که تفریحی بازی طراحی میکند، و یا دانشآموز طراحی بازی.
فصلهای این کتاب طیف گستردهای از موضوعات مهم برای طراحان بازی را پوشش میدهند. سه بخش کلیدی برای هر فصل وجود دارد:
-
پوشش مطالب متنوع: یک مرور کلی از موضوع ارایه شده. تمام این موارد از تجربه حاصل از فعالیت نویسندگان ناشی میشود.
-
چالشهای طراحی: پنج چالش که به شما اجازه میدهد از مطالب استفاده کنید، موضوع را بررسی کنید، و دانش خود را در این حوزه گسترش دهید. هیچ یک از این چالشها نیاز به برنامهنویسی کامپیوتر یا حتی کامپیوتر ندارد مگر اینکه برای تحقیق لازم باشد. حتی از این به بعد کتاب های خوب نیز همین کار را خواهند کرد!
-
مطالب مختصر و مفید در حوزه ی غیردیجیتال: طیف وسیعی از موضوعاتی که میتوانند به طور کامل به بازیهای غیر دیجیتال تبدیل شوند. اینها برای جلسات طوفان فکری سریع یا تکالیف درسی بسیار مناسب هستند.
طراحان بازی حرفهای
اگر شما در حال حاضر به عنوان یک طراح بازی کار میکنید، متون این فصلها به عنوان مرور مطالب برای شما مناسب است و شما را با چارچوب مرجعی که این چالشها را با دیگر هم تیمی های خود به جریان اندازد به ویژه برای طراحان جوان، آشنا میکند. شما آزادید که مستقیما به هر فصلی که به آن علاقه مند هستید و یا مرتبط با حوزه ی کاری شماست بروید. مطالب این کتاب از تجربیات مختلفی نشات میگیرد، و ما از هر نوع بازخورد یا سهمی که ممکن است برای ویرایش آینده این کتاب داشته باشید، استقبال میکنیم.
اگر در شرکتی کار میکنید که در آن یک دپارتمان طراحی کامل وجود دارد (و نه فقط شما)، هر از چند گاهی یک چالش را انتخاب کنید و سپس با دیگر طراحان در میان بگذارید. اگر یک دپارتمان طراحی بزرگ (هشت نفر یا بیشتر)داشته باشید، میتوانید به چند تیم تقسیم شوید و کار خود را در پایان هر جلسه ارائه کنید. نویسندگان این کتاب هم منظم این تمرینها را با دیگر طراحان هنگامی که در یک دفتر کار میکردند انجام میداند.
این تمرینها – به ویژه تمرینهای طراحی Iron – به عنوان کاندیداهای بالقوه ای برای طراحی آزمونهای عالی عمل میکنند.
همچنین ممکن است در شرکت تمرینات “طراحی دورهای برای کسانی که طراح نیستند” را بهمراه ارائه برخی مطالب و اجرای چالش برای افرادی که علاقمند به طراحی بازی هستند یا کسانی که از نزدیک با طراحان بازی کار میکنند، در نظر بگیرید.
همانطور که میدانید، بسیاری از افراد علاقهمند هستند که به یک طراح تبدیل شوند و از تلاش و دانشی که شما در این راستا استفاده کرده اید قدردانی و تشکر خواهند کرد.
هنوز…یک طراح بازی نشده اید!
اگر شما به طراحی بازی علاقه دارید اما به عنوان یک طراح هیج اعتبار صنعتی ندارید، ممکن هست که تجربیات حاضر در این کتاب روشنگر راه شما باشند. برای ایده گرفتن در مورد انواع قابلیت ها و دانش های اصلی که نیاز خواهید داشت، با بخش اول، “اصول” شروع کنید. برای هر کدام از بخش های دیگر، بعد از خواندن متن، ما به شما توصیه میکنیم یا یک بازی تجاری شده در بازار را بازی کنید یا یکی از بازی های آورده شده در آن بخش، البته اگر قبلا بازی نکرده اید، و به دنبال آن یک یا تمام چالش هایی که آمده را تمرین کنید تا توانایی های جدیدی که کسب کرده اید را بهبود ببخشید. اگر که بصورت اختیاری مشغول خواندن این کتاب هستید(به عنوان مثال، نه به عنوان کاری که باید برای یک کلاس انجام شود)، ممکن است فکر کنید چالش ها ساده هستند، و این فکر باعث می شود از کشیده شدن دوباره به سمت بازی خودداری کنید. در نتیجه دقیقا به دنبال مثال هایی باشید که به نظر ترسناک تر و یا حداقل کمتر سرگرم کننده بنظر میرسند، چرا که این مثال ها، مثال هایی هستند که به بهترین نحو، توانایی هایی که برای طراحی بازی به دنبالشان هستید را پرورش میدهند.
اگر به اندازه ی کافی خوش شانس هستید چون دوستان دیگری دارید که به اندازه ی شما به طراحی بازی علاقه مند هستند، از همکاری گروهی با آنها نتیجه ی بهتری خواهی گرفت(بهش به عنوان یک باشگاه کتابخوانی فکر کنید، استثنائا با سرگرمی و تفریح بیشتر). خیلی از چالش های موجود در این کتاب کار کردن در یک گروه طوفان فکری را پیشنهاد میدهد؛ چراکه اگر به تنهایی کار کنید، نتایج بسیار متفاوتی را خواهید گرفت.
اگر به دنبال آن هستید که روزی تبدیل به یک طراح بازی شوید، پروژه هایی را که برای بوجود آوردن چالش ها انتخاب میکنید را نگهداری و ذخیره کنید. این پروژه ها میتوانند برای کامل تر کردن رزومه ی طراحی های شما در آینده مورد استفاده قرار بگیرند. هیچ راه جایگزینی برای طراحی دوباره ی یک بازی ویدئویی که به طور کامل از قبل طراحی شده وجود ندارد(مثل تکه ای که باید پایه ی اسناد کاری شما باشد)، اما کارهای اضافه ای که شما برای حل مشکلات معمول در طراحی بازی ها انجام داده اید، به کارفرمایانی که قصد به خدمت گرفتن شما را دارند نسبت به این موضوع که شما چه نوع طراحی هستید، احساس و درک بهتری می دهد، و طی یک مصاحبه، راهکارهای ابتکاری و ویژه ی چالش های این کتاب، میتوانند موضوع مورد بحث باشند.
اگر که شما یک دانش آموز هستید و این کتاب به عنوان یک منبع کلاسی شما مورد نیاز است، این کتاب از آن مدل کتاب هایی که در آخر هر کلاس بتوان آن را نادیده گرفت و به مطالب آن توجه نکرد، نیست. چراکه در این کتاب بخش ها و تمرینات بسیاری وجود دارد که میتواند برای پوشش درسی یک فصل کامل مورد استفاده قرار بگیرند، در حالیکه هر بخش و هر چالش برای این به وجود آمده که برای یک طراح بازی مفید واقع شود. پس اگرکه کلاس درسی تمام شد، سعی کنید دوباره مطالب و بخش هایی را که طی دوره ی کلاس ها مطالعه نکرده اید بخوانید و حتی چالش های موجود در کتاب را نیز انجام دهید. همچنین میتوانید از زمستان یا تابستان به عنوان بهانه ای برای بازی بیشتر با این کتاب بهره ببرید. حتی اگر تمام این مراحل را انجام ندهید، ممکن است روزی به یک طراح بازی تولید شوید…و اگر طراح بازی شدید، میخواهید که تمام توانایی هایی را که بدست آورده اید با تمرینات مداوم بهتر کنید تا به عنوان بهترین طراحی که میتوانید به آن تبدیل شوید، در این عرصه فعالیت کنید.
آموزگار طراحی بازی
اگر شما دروس طراحی بازی را آموزش میدهید، بسته به موضوع کلاس، راه های متفاوتی برای استفاده از این کتاب وجود دارد، که در حال حاضر اغلب به شکل زیر در حال استفاده است :
-
به عنوان متون اولیه برای کلاسی مقدماتی و تمرین طراحی بازی
-
به عنوان تمرینات تکمیلی برای کلاس های بیشمار در این حوزه
-
به عنوان متون اولیه ی دروس طراحی بازی های غیر دیجیتال
اگر که دانش آموزان شما در حال حاضر درس مقدماتی تئوری طراحی بازی را اخذ کرده اند، این کتاب میتواند چالش هایی پایه ای را برای شکل بخشیدن ذهنیت دانش آموزان شما در دروس طراحی بازی سودمند، فراهم کند. در ابتدا یک درس را سریعا مرور نمایید(میتوانید این کار را برای اغلب بخش های کتاب طی ۳۰ دقیقه تا یک ساعت انجام دهید) و درست در پایان هر بخش، مستقیما به چالش های مورد بحث بپردازید. تحقیقات را به عنوان تکالیف درسی به دانش آموزان داده و وقت کلاس را بیشتر برای تشکیل گروه های طوفان فکری و فعالیت های طراحی استفاده نمائید.
بخش های مختصر و مفید در حوزه ی بازی های غیر دیجیتال نیز میتوانند به عنوان فرصت های بسیار مناسبی برای پروژه های درون کلاسی یا تکالیف در خانه مورد استفاده قرار بگیرند.
برای یک کلاس طراحی بازی پیشرفته، میتوانید اغلب چالش های موجود در کتاب را انتخاب کرده و به عنوان پروژه های در طول یک هفته، آن ها را بهتر و کاربردی تر کرده و از آن ها استفاده کنید. اگر دانش آموزان شما میدانند چطور طی یک برنامه ریزی پیشروی کنند، هر چالشی که مفهوم یک بازی را در بر دارد و قابل تحویل و ارائه است، انتخاب کرده و با وجود چنین دانش آموزانی که یک پروتوتایپ سریع و قابل استفاده را به کار میگیرند، گسترش دهید.
شما همچنین بعدا میتوانید در شروع ترم و کلاس، با دادن حق انتخاب به دانش آموزان برای طراحی چالش های بازی هایی که مناسب و قابل بازی کردن باشند، در طول یک ترم یا طی تابستان (یا حتی کل سال درسی)، آنها را گسترش دهید.
نقاش با کشیدن تابلوهای نقاشی بیشتر، بهتر میشود. مجسمه سازان، هنر خود را با ساخت مجسمه، پرورش میدهند. و طراحان بازی مهارتهای خود را با طراحی بسیاری از بازیها بهبود میبخشند. متاسفانه، طراحی یک بازی ویدیویی کامل (و سپس اجرای آن و سنجیدن همه چیزهایی که درست و غلط انجام داده اید) میتواند سالها طول بکشد، درحالیکه ما همه دوست داریم تا با سرعت سریعتری پیشرفت کنیم.
این کتاب، در قلب خود دارای مجموعه ی بسیاری از چالش هاست. برای طراحی بسیاری از آنها، دو ساعت یا کمتر وقت گرفته شده و هر چالش بر روی یک مهارت حیاتی تمرکز میکند که معمولا توسط طراحان بازی مورد استفاده قرار میگیرند. در کتابهای دیگر، این موارد ممکن است به عنوان فعالیتهای ذاتا سرگرمکننده(بدون هیچ هدف آموزشی)، به شکل تمرینها و یا مشکلات و یا حتی تکالیف، ارجاع شوند. هدف از نوشتن این کتاب لذت بخش بودن، جالب، شاد ومفرح و همچنین چالش برانگیز بودن است.
ما از سوالات شما استقبال میکنیم و هر پیشنهادی که ممکن است برای ویرایش آینده کتاب “چالش هایی برای طراحان بازی” داشته باشید مورد استقبال ما خواهد بود. همچنین میتوانید از طریق سایت designgames.wordpress.com به نویسندگان کتاب دسترسی داشته باشید.
این کتاب چگونه نوشته شد؟
هر دو نویسنده داستانهای مشابهی دارند. آنها طراحان بازی هستند که به تازگی توسعه بازی تمام وقت را برای آموزش تماموقت و قراردادهای پاره وقت، ترک کردهاند. آنها هر دو در کلاس، طراحی عملی بازی تدریس میکردند، جایی که انتظار میرود دانشجویان مرتب بازی طراحی کنند. آنها ممکن بود دوقلو باشند، اگر چنین شخصیتهای کاملا متفاوتی نداشته بودند (مثل مهارتهای طراحی، شکل ظاهری و…).
برندا به سمت یان رفته و از او درخواست کرد که پیشنهاد همکاری در نویسندگی کتابی را که او خود در حال نوشتنش بود (البته نه این یکی) بپذیرد.
یان با کتابی از تمرینهای طراحی بازی، براساس تمریناتی که زمانی با هم کار میکردند، پیشنهاد همکاری داد. علاقه به تمرینات در طراحی بازی با تکنولوژی پایین، همانطور که قبلا در دوره ی تحصیلات نشان داده بودند، باعث شد تا یک فهرست پستی IGDA برای مربیان توسعه بازی بدین شکل تشکیل شود در حالیکه هیچ کتابی شبیه این قبلا وجود نداشت. در نهایت نوشتن این کتاب به کارهای دیگر تقدم کسب کرد، زیرا نوشتن و زندگی بخشیدن به یک تجربه، بسیار لذت بخش بود.
برای چالشهای بیشتر یا ارائه کار تکمیلشده خود، لطفا از سایت نویسندگان در سایت http://designgames.wordpress.com بازدید کنید.
توجه : استفاده از ترجمه ی این کتاب بدون ذکر منبع، غیرقانونی بوده و پیگرد قانونی دارد.