طراحی بازی ها : بخش دوم از ترجمه ی فصل اول کتاب چالش هایی برای طراحان بازی
بخش دوم
بلوکهای ساختمانی (اجزای اولیه ساخت یک مفهوم)
اصول پایه ای
طراحی بازی شکلی از هنر است، و به عنوان طراح، ما اغلب با به چالش کشیدن خودمان رشد میکنیم.
برخی خوششانس هستند که به اندازه کافی این کار را به صورت حرفهای انجام دهند.
برخی دیگر طراحی بازی را بخشی از تحصیلات خود میدانند یا آن را برای لذت شخصی ، بصورت خود مختار(و به امید پاداش از دیگران)انجام میدهند.
این کتاب توسط طراحان بازی حرفهای نوشته شدهاست. این بدان معناست که با فرض اینکه خواننده واقعا میداند اصطلاحات چه معنایی دارد، از اصطلاحات خاصی در کتاب استفاده شده است.
با این حال، نویسندگان متوجه ی این موضوع هستند که ممکن است همه خوانندگان تجربه کار در صنعت بازی را نداشته باشند.
که در این صورت اگر ما اصطلاحات را تعریف نمیکردیم یا اگر خلاصهای از اصول طراحی بازی را به شما معرفی نمیکردیم، قادر به تحلیل درستی از مخاطبان خود و یا برآورده کردن انتظارات آنان نبوده ایم.
این یکی از مسائل پایه ای و اصلی طراحی بازی است.
این فصل به عنوان یک برنامه آموزشی یا “سطح مقدماتی” برای این کتاب عمل میکند. اگر در زمینه طراحی بازی نسبتا تازه کار و تازه وارد باشید، این بخش مناسب شماست.
طراحی بازی چیست؟
طراحی بازی فرآیند ایجاد محتوا و قوانین یک بازی است.
یک طراحی بازی خوب فرایند ایجاد اهدافی است که یک بازیکن برای رسیدن به آن احساس انگیزه کند و ایجاد قوانینی که هنگام گرفتن تصمیمات معنیدار برای رسیدن به آن اهداف، دنبال کند.
همه چیز در مورد بازیکن است
یک طراحی بازی خوب، بازیکن محور است.
این بدان معناست که بازیکنان و امیال او واقعا بالاتر از همه ی موارد در نظر گرفته شوند.
به جای اینکه از بازیکن درخواست شود کاری را با تبعیت از قوانین انجام دهد، خود بازی باید ذاتا بازیکن را در مسیری که طراح میخواهد برود، برده و به او انگیزه ببخشد.
گفتن اینکه بازیکنان باید در اطراف تخته ی بازی (Board) حرکت کنند و یا اینکه باید به مراحل بعدی صعود کنند یک مسئله ی کاملا متفاوت است.
اگر بازیکنان دلیلی برای انجام این قوانین و کار ها حین بازی نداشته باشند و یا میلی به انجام آن نداشته باشند، بازی برای آنها شکنجه وار خواهد شد.
حین خلق یک بازی، طراحان یک قدم به عقب برداشته و از دید بازیکنان فکر می کنند:
-
این بازی چیست؟
-
چطور آن را بازی کنم؟
-
من چطور در بازی پیروز میشوم؟
-
چرا باید بازی کنم؟
-
باید چه کاری را انجام دهم؟
تصمیمات معنیدار
با توجه به ماهیت و عصاره ی هر بازی، طراحی بازی در مورد ایجاد فرصتهایی برای بازیکنان است که به منظور گرفتن تصمیمات معنیدار، نتیجه بازی را تحت تاثیر قرار میدهد.
به عنوان مثال یک بازی بوکس را در نظر بگیرید. تصمیمات بسیار زیادی منجر به پیروزی نهایی میشوند.
چقدر تمرین کرده ام؟ باید بچرخم یا باید بلاک کنم؟ حریف من میخواهد چه کار کند؟ ضعفش کجاست؟ چپ ضربه میزند یا راست؟
حتی تعداد این سوالات کم و کوتاه هم به تصمیمات بیشماری که یک جنگنده باید در حین انجام یک مسابقه انجام دهد، نزدیک نمیشود.
بازیها بازیکنان را به فضاهای ذهنی مشابه دعوت میکنند.
بازیهایی مانند Tetris و شطرنج ذهنهای ما را برای اینکه در آینده باید چه تصمیمی بگیریم و کدام حرکت را انجام دهیم مشغول میکنند.
طی این تصمیمات از این مسئله آگاه هستیم که با انتخاب هر کدوم از تصمیمات ما، ممکن است بازی را ببریم یا ممکن است همه چیز را خراب کنیم. بازی هایی مثل سیمز (Sims) و بازی تمدن (Civilization) اثر سید مِیِر(Sid Meier)، هر دقیقه ده ها تصمیم را به بازیکن تحمیل میکنند.
تعداد کمی از این تصمیمات به همان اندازه مستقیم هستند که ” آیا میخواهید به شرق بروید یا غرب ؟” اما هر تصمیمی که گرفته شود، کل بازی را تحت تاثیر قرار میدهد.
Agribusiness (شکل ۱.۱ را ببینید) انتخابهای متعددی را به بازیکن نشان میدهد.
بازیکن کاشی محصول بعدی را کجا قرار خواهد داد؟ اگر محصول ارزان است، آیا او میخواهد از زمینهای با ارزش خود استفاده کند و یا آن را بر روی زمین رقیب خود قرار دهد؟ آیا او میخواهد یک محصول ارزان را با ارزش بیشتری از بین ببرد؟
تصمیم بازیکنان دیگر برای گذاشتن سنگ بر روی حفره ی آب این بازیکن میتواند بر توانایی بازیکن برای بدست آوردن زمین بیشتر و در نتیجه محصولات بیشتر تاثیر بگذارد.
شکل ۱.۱)
Agribusiness (a. k. a
پروتوتایپ(نمونه اولیه) ۲. با اجازه ی سازنده دوباره پرینت گرفته شده و عکسبرداری شده.
هنوز مطمئن نیستید که آیا بازیها چیزی بیش از یک سری انتخابهای معنیدار باشند؟ به آخرین بازی که بازی کردید نگاه کنید.
شرط میبندیم که شما دقیقا میدانید که کجای بازی همه ی اتفاقات اشتباه رقم خوردند. برخی تصمیم ها یا سری تصمیمات در نهایت منجر به سقوط شما میشوند.
ما این چیزها را در آینه عقب بازی ها دیده و از طریق بازی کردن زیاد به خاطر داریم، هرچه که جلوتر میرویم احتمال اینکه در بازی راحت تر شکست بخوریم کم خواهد شد.
اما اگر یادتان نیاید که اوضاع از کجا خراب شد چه؟ شرط میبندیم که در ابتدا شما به قوانین بازی توجه چندانی نکردید و وقتی که زمان اجرای آن قانون در بازی رسیده بوده اتفاق خوبی برای شما رخ نداده است.
زمانی که بازیکنان قوانین را درک نمیکنند، علت این قوانین را نیز درک نکرده و به عواقب بی توجهی به آن فکر نمیکنند. بعضی وقتها خیلی بد بازی را از دست میدهند، اما نمیفهمند چرا.
هر یک از این موارد نمونه ای از تصمیم گیری های معنیدار در یک بازی است:
-
قرار دادن سواره نظام در یک بازی استراتژی که در لحظه انجام میشود یا همان ریل تایم استرتژی (RTS)یا یک بازی استراتژی مبتنی بر چرخش نوبت بازیکنان
-
جمع کردن امتیاز طی پیشرفت کاراکتر در یک بازی نقشآفرینی (RPG)
-
انتخاب اینکه کدام مهره را باید برای حرکت در شطرنج برگزید.
-
پر کردن خشاب و تیراندازی در یک بازی اول شخص جنگی (fps)
-
یا فشار دادن دکمههای مناسب در زمان مناسب در بازی قهرمان گیتار (Guitar Hero)
هرگاه بازیکن مجاز به انتخاب در یک بازی باشد و این انتخاب بر نتیجه بازی تاثیر بگذارد، طراحان در حال ایجاد معنا (در روند و انتخابات بازیکنان) هستند.
برای اینکه بتواند انتخابی داشت، باید گزینه دیگری هم وجود داشته باشد که معنا دار نیز باشد.
با این حال گاهی بازیکن هیچ انتخابی ندارد. یک بازی شبیه به Monopoly را در نظر بگیرید. زمانی که همه اموال خریداری شود، چه انتخابی پشت جمله ی “تاس را بنداز و پرداخت کن” وجود دارد؟
حواستان باشد، “تاس را بنداز و پرداخت کن” حتی یک انتخاب هم نیست، چراکه هیچ گزینه دیگری وجود ندارد. غیر از اینکه قوانین خانه ها برای این ابداع شده اند که بازی را فراتر از این دامنه ای که دارد ببرند، هیچ فایده ی دیگری در بازی ندارند، و هیچ تصمیمی برای تصمیم گیری وجود ندارد.
بازیکن تمام آنچه را که باید در مورد Monopoly بداند را کاملا درک میکند و نتیجه هر بازی قابلپیشبینی تر میشود. به همین دلیل است که Monopoly بعد از چند دور بازی کردن، میتواند برای مردم خسته کننده شود.
طراحی بازی چیست
طراحی بازی یکی از اصول های خلق یک بازی است که امروزه بسیار نادیده گرفته شده است.
برخی به دنبال یادگیری طراحی بازی هستند، اما به جای آن، هنر و گرافیک بازی را یاد میگیرند.
با این حال دیگران نیز از برنامهنویسی ناب پیروی میکنند.
در حالی که برنامهنویسی و هنر، حوزههای مهمی هستند و در واقع برای بازی دیجیتال نیز بسیار مهم هستند، طراحی بازی به خودی خود هنر است و مدتها قبل از رایانهها، چند ضلعیهای طراحی (Polygons)، و حتی کشف الکتریسیته، وجود داشته است.
اصولی که در این کتاب آورده شده اصول پایهای طراحی بازی است که در واقع به عصاره ی اصلی طراحی بازی تقطیر شده و بصورت مختصر و مفید آورده شده است.
تعجبی ندارد که بسیاری از طراحان بازی امروز شروع به بازی و طراحی بازیهای غیر دیجیتال کردهاند و برخی هنوز هم از نمونهسازی کاغذی در طراحیهای امروزی استفاده میکنند.
زمانی که به طراحی بازی فکر میکنید به عنوان یک بازی تخته ای (بردگیم،Board game) به بازی چینی “Go” که هزاران سال قدمت دارد، فکر کنید (شکل ۱.۲ را ببینید). نیازی به مدلهای برنامهریزی کامپیوتری یا Polygon های امروزی نیست.
با این حال، با اینکه قوانین بسیار ساده ای بر بازی حاکم هستند به شما اجازه میدهد چنان در استراتژی این بازی غرق شوید که امروزه همچنان این بازی بصورت یک بازی استراتژی سنگین در حال بازی شدن است.
در حالی که بسیاری از بازیها امروزه ممکن است به اندازه Go محبوبیت نداشته باشند، دلیلی وجود ندارد که نتوان امثال چنین بازی هایی را ایجاد نکرد.
شکل ۱.۲: تخته ی بازی Go
تصویر از ویکیپدیا
انواع طراحی
درست همانطور که انواع زیادی از بازیها وجود دارند، انواع مختلفی از طراحی بازی نیز وجود دارد.
طراحی جهان بازی(World Design) ایجاد داستان، تنظیمات و تم کلی بازی است. در حالی که معمولا توسط رهبر تیم یا تنها طراح انجام میشود، اغلب دامنه ایجاد طراحی های دیگری که در زیر فهرست شدهاند را تعیین میکند.
طراحی سیستم(System Design)، ایجاد قواعد و الگوهای اساسی ریاضی در یک بازی است. این تنها بخش طراحی بازی است که برای همه بازیها رایج است، چون همه بازیها قوانین دارند. بنابراین، بیشتر چالشها در این کتاب شامل طراحی سیستم میشوند. به طور خاص فصلهای ۲، ۵، ۶، ۷ و ۸ نقطه شروعی برای طراحان سیستم هستند.
طراحی محتوا(Content Design)، شامل ایجاد شخصیتها، آیتمها، جدول و ماموریت هاست. در حالی که در بازیهای ویدئویی بسیار رایج است، در بازی های نقش آفرینی و بازی های کارتی جمع کردنی نیز بسیار دیده میشود. در فصل ۳ تمرینات بسیار در این زمینه آورده شده در حالی که فصلهای ۹، ۱۰، ۱۹ و ۲۰ شامل ترکیب انواع خاصی از محتوا در یک بازی هستند.
نوشتن بازی(Game writing)، نوشتن گفتگو، متن و داستان در دنیای بازی است. فصل ۹ با داستان های بازیها سر و کار دارد.
طراحی مراحل(Level Design)، استفاده از مراحل در یک بازی، شامل چیدمان نقشهها و قرار دادن اشیا و چالشهای درون آن میباشد. اگر چه طراحی مرحله، یک مهارت مشترک با انضباط دقیق است، اما از دهه ۱۹۷۰ هنگامی که کسی را به عنوان “طراح بازی” نام میبرند منظور طراح بازی های ویدئویی می باشد.
رابط کاربری (User Interface/UI) از دو چیز تشکیل میشود: نحوه تعامل بازیکن با بازی و نحوه دریافت اطلاعات و بازخورد از بازی. فصلهای ۱۷ و ۱۸ چالشهای زیادی برای طراحی UI دارند. انواع بازیها حتی بازی های non-digital دارای UI هستند. برد هایی که متناسب با یک میز متوسط ساخته میشوند اجزای آن نیز باید متناسب با اندازه دست های متوسط (جوانان و بزرگ سالان) طراحی شوند. اجزای بازی باید اطلاعاتی را ارائه کنند که به آسانی درک شده، مورد استفاده قرار میگیرند و توسط بازیکنان تفسیر میشوند.
علاوه بر این انواع خاص از طراحی، همه طراحان نیاز دارند بتوانند متناسب با استعداد ها و متناسب با ابزاری که در اختیار دارند بازی ها را طراحی کنند، چه بردگیم باشد، چه بازی کنسول، چه یک بازی تلویزیونی.
توجه : استفاده از ترجمه ی این کتاب بدون ذکر منبع غیرقانونی بوده و پیگرد قانونی دارد.