گیمیفیکیشن از ایده تا عمل
راههای مختلفی برای طراحی بازی وجود دارد. در اصول طراحی بازی، ارنست آدامز از یک رویکرد به نام طراحی بازی مبتنی بر بازیکن است و تمرکز آن بر نقش بازیکنان و گیم پلی است. آدامز این گیمپلی را به گونهای تعریف میکند : چالشهایی که بازی بر روی بازیکن تحمیل میکند و اعمالی که بازی به بازیکن اجازه میدهد تا انجام دهد. مکانیک، گیم پلی را خلق میکند. هنگامی که ماریو از یک دره عبور میکند، طراح سطح ممکن است شکل دره را مشخص کند، اما این قوانین فیزیکی بازی – مکانیک فیزیکی – است که مشخص میکند چقدر پرش کند، جاذبه چگونه عمل کند و آیا بازیکن موفق میشود یا شکست میخورد.
از آنجا که مکانیک، گیم پلی را تولید میکند، ما شما را تشویق میکنیم که به محض آشنایی با آنچه که میخواهید ارائه دهید، شروع به طراحی مکانیک کنید. فرآیند توسعه مشخصشده در این بخش طراحی بازی مبتنی بر بازیکن با تاکید بیشتر بر ایجاد مکانیک پیچیده، اما متوازن است.
اجمالی از طراحی فرآیند بازی
تقریبا فرآیند طراحی بازی شامل سه مرحله است: مرحله مفهوم، مرحله بسط و مرحله تنظیم. شما میتوانید جزئیات بیشتری در مورد این مراحل در کتاب اصول طراحی بازی پیدا کنید.
مرحله مفهوم
در طی مرحله مفهوم، تیم طراحی در مورد ایده کلی بازی، مخاطبان هدف، و نقش بازیکن تصمیمگیری خواهد کرد. نتایج این فاز در یک سند چشمانداز یا یک دستورالعمل ثبت خواهد شد. به محض اینکه شما این تصمیم های مهم را گرفتید، نباید در ادامه راه طراحی آنها را تغییر دهید.
در مرحله مفهوم، اگر مطمئن نیستید که چه نوع بازی میخواهید انجام دهید و صرفا میخواهید ببینید آیا گیم پلی سرگرم کننده است یا خیر، سریعا یک نسخه آزمایشی از مکانیک های اولیه بازی ایجاد کنید. این نمونههای اولیه میتوانند به شما کمک کنند تا دیدگاه طراحی خود را به بقیه اعضای تیم یا به یک سرمایهگذار بقبولانید یا فرضیات اصلی را تست کنید. با این حال، باید فرض کنید که این کار را کنار خواهید انداخت و دوباره آن را از نو خواهید ساخت. این کار شما را قادر خواهد ساخت که سریعتر در مرحله مفهوم کار کنید، بدون اینکه نگران باشید که محصول مشکل دار ایجاد کنید.
شما نباید از ابتدا نباید اقدام به طراحی مکانیک واقعی و نهایی کنید تا این که این مرحله تمام شود؛ زیرا ممکن است برنامه شما تغییر کند و این تلاش بیهوده خواهد بود.
مرحله بسط
در طول مرحله بسط – که معمولا زمانی شروع میشود که پروژه از لحاظ مالی تامین شود – توسعه بازی به اوج خود میرسد. در طول این مرحله، شما مکانیک بازی و مراحل را ایجاد میکنید، داستان را پیشنویس میکنید، یک اثر هنری ایجاد میکنید و … .
حیاتی است که در طول این مرحله، تیم توسعه در چرخههای کوتاه و تکراری کار کند. در هر چرخه، چندین prototype و MVP تولید خواهد شد، که باید قبل از اینکه طراحی بر روی آن سوار شود، مورد آزمایش و ارزیابی قرار گیرد. انتظار نداشته باشید که برای اولین بار همه چیز را درست انجام دهید. شما باید ویژگیهای بسیاری را در طول این مرحله طراحی کنید.
ایده خوبی است که در این مرحله، از بازیکنان خارج از تیم، جهت تست قسمتهای مختلف بازی، دعوت کنید. وقتی یک نمونه اولیه تنها توسط اعضای تیم توسعه تست شود، ایدههای خوبی از اینکه چگونه بازیکنان واقعی در نهایت بازی خواهند کرد و نزدیک به آن بازی خواهند کرد را بدست نخواهید آورد. تیم توسعه شما ممکن است خارج از مخاطبان هدف بازی قرار بگیرد و آنها به طور کلی بازی را خوب میدانند تا سوژههای تست خوبی باشند.
مرحله تنظیم
مرحله تنظیم با یک ویژگی ثابت شروع میشود. در این مرحله، شما به عنوان یک تیم، تصمیم میگیرید که آیا از مجموعه ویژگیهای بازی راضی هستید و قصد ندارید هیچ ویژگی دیگری نیز اضافه کنید یا خیر. شما بر روی پرداخت (polishing) بازی تمرکز میکنید. اجرای یک ویژگی ثابت میتواند مشکل باشد: شما هنوز در حال کار بر روی این بازی هستید، و همیشه ایدههای هوشمندانه جدیدی -که در مراحل اولیه فکر نکردید- به شما مطرح خواهد شد.
با این حال، در مرحله آخر توسعه، حتی تغییرات کوچک ممکن است اثرات غیرقابل رویت را بر روی بازی داشته باشند و به طور قابلتوجهی به مشکلات اضافه کند – پس این کار را نکنید! اگر هیچ چیزی نبود، مرحله تنظیم یک فرآیند نقصانی است؛ شما باید هر چیزی را که کار نمیکند، و یا ارزش کمی برای بازی دارد، خارج کنید و بر روی کارهایی تمرکز کنید که برای برجستهتر کردن آن به کار می ایند. علاوه بر این، زمانی که یک پروژه بازی را برنامهریزی میکنید، دستکم گرفتن میزان موثر بودن تنظیم، کار آسان است. در تجربه ما، پرداخت و تنظیم میتواند بین یک سوم یا نیمی از کل زمان توسعه انجام شود.