رقابت
وقتی ما از جایزه ها در فرهنگ صحبت میکنیم، باید ازمفهوم رقابت هم بگیم. گرچه جایزه ی Employee-of-the-Month توی امریکا خیلی رایجه ولی ممکنه توی کشورهای اروپایی جواب نده. اولین بار من این اتفاق رو در اتریش دیدم و منتظر بودم ببینم که واکنش بقیه کارمندا چیه؟ ولی اونجا خیلی فرق میکرد.
تفاوت در پذیرش رو میتونیم با مثالی از شوروی “Hero of Socialist Labour نشون بدیم. این عنوان افتخاری رو شوروی و ورشو به افرادی میدن که دستاوردهای استثنائی داشتن. چیزی که به عنوان امتیاز برای افراد قلمداد میشد تبدیل شد به چیزی که مردم بهش سو ظن دارن. مردم فکر میکردن که اونایی که این عنوان افتخاری رو دریافت میکنن بخاطر دستاوردهاشون نبوده ، بلکه با باندبازی سیاسی گرفته.
هویت
هویت در پلتفرم های مجازی راه های بسیاری رو واسه مشارکت و دغدغه مند سازی کاربر ارائه میده. در عمل مولفه های بازیکن نقش، تعاملات اجتماعی، روایت یا خیال و… است.
بعضی از افراد بعضی کشورا سعی دارن شخصیتشونو پنهان کنن.
نگاهی بر تفاوت های فرهنگی آسیا
گروه تحلیل گر Forrester یک تحلیل جالبی درباره تفاوت های موارد کاربرد گیمیفیکیشن در اسیا با بقیه دنیا ارائه داده بود که در ادامه بهش میپردازیم.
بعضی رقابت ها عمومی اند، بعضی خصوصی اند
اسیایی ها، در مورد اطلاعاتی که به اشتراک میگذارند، حساس هستند.
بعضی رقابت های عمومی (همچون لیدربردها) ممکنه به اندازه رقابت های خصوصی(مثل گروه های بی نام یا رقابت یک فرد در مقابل خودش) کارایی نداشته باشه. این بسیار مربوط میشه به موضوع و اطلاعاتی که به اشتراک گذاشته میشه.
گیمیفیکیشن چند کاناله ی مجتمع در اسیا بسیار قدرتمند تره.
بخاطر نفوذ تلفن همراه و کاربری های مختلف ان در اسیا، استفاده از راهبرد پویایی مجتمع در گیمیفیکیشن نه تنها توصیه میشه بلکه الزام اوره.
سرمایه گذاری کمتر یا جایزه های رایگان در اسیا رواج بیشتری داره
گیمیفیکیشن های تجاری با game of free میتوانند به رقابت بپردازند. این غیرمعمول نیست که همه چیز رایگان در نظر گرفته بشه.
تجلیل و ستایش ها کم تاثیر تر از جوایز واقعیاند.
به گفته طراحان گیمیفیکیشن یک تفاوت در اسیا اینه که تجلیل معمولا واسه دغدغه مند کردن و مشارکت مصرف کنندگان کفایت نمیکنه. اونا به صورت فزاینده به جوایز واقعی واسه تلاش کردن نیازدارن.
بسیاری از کاربرای اسیایی به سفر اهمیت قائلن حتی به اندازه یک جایزه
واسه خیلی از کاربرای اسیایی، ایده گیمیفیکیشن در مورد رقابت در رتبه، جایزه یا گیمپلی نیست. بیشتر در مورد یادگیری و سفر است. بنابراین بسیاری از اهداف و سود های گیمیفیکیشن میتونه داخل اسیا ناکارامد باشه.
تازگی گیمیفیکیشن در اسیا بیشتره
بسیاری از موارد نشون میده راهبردهای مشابه گیمیفیکیشن میتونه در آسیا بیشتر زنده بمونه تا جاهای دیگه. مصرف کنندگان گیمیفیکیشن در اسیا احتمالا بر ان طرح گیمیفیکیشن باقی میمانند.
تاثیر فرهنگ های بازی در گیمیفیکیشن
وقتی یک جاذبه واسه بازی کردن وجود داره، تازگی و جذابیت گیمیفیکیشن میتونه تقویت بشه یا کمرنگ بشه. باید واسه فهم درک گیمیفیکیشن و اعمال اون، به فرهنگ و ویژگی های رفتاری توجه کرد.
عبارت سازی در اسیا مهم تره
در بسیاری از فروشگاه های جهانی خود گیم پلی مهمه نه عبارتش. ولی در اسیا زبان یک تاثیر محوری بر موفقیت یا شکست راهبرد گیمیفیکیشن داره. برای مثال استفاده از لغت «ماموریت mission»تاثیر متفاوتی نسبت به کلمه ی «هدفobjective» داره.
گیم پلی باید به اصول فرهنگی احترام بگذاره
بسیاری از راهبردهای معمول در اسیا کارایی ندارند بخاطر بافت پیچیده و حساس فرهنگی. بعضی سبک های گیم پلی ممکن است مشکل ساز باشند.
تجربه وتخصص گیمیفیکیشن محدود و ناکافیه
تجربه و تخصص ها در اسیا در مقایسه با کل دنیا کمه. مثلا در سنگاپور، پروژه سنگینی را شروع میکنن و بعد پروژه رو (وقتی نتیجه نمیبینن) با عجله رها میکنن.
لینک مرجع : http://blogs.forrester.com/john_brand/13-07-23-understanding_gamification_in_apac