این روزها در بسیاری از نمایشگاه ها و حتی مجامع علمی درباره گیمیفیکیشن و اثرات خارق العاده آن در کسب و کار، صحبتهای زیادی به میان میآید. اما گیمیفیکیشن تنها به سالهای اخیر محدود نمیشود؛ بلکه استفاده از آن به شکل سنتی به قرن ۱۹ میلادی برمیگردد و به مرور زمان با پیشرفت تکنولوژی خصوصا تکنولوژیهای مرتبط با تلفن همراه، گیمیفیکیشن نیز در عرصههای گوناگون مورد استفاده قرار گرفت؛ به طوریکه بسیاری از کسبهای مطرح جهانی و حتی برخی از کسب و کارهای داخلی، از سامانههای گیمیفیکیشنی بهره بردهاند. در ادامه به معرفی تاریخچه استفاده از گیمیفیکیشن و پیشرفتهای آن در طول زمان میپردازیم.
گیمیفیکیشن برای اولین بار
به طور کلی واژه ی گیمیفیکیشن به گونه ی سنتی آن در سال ۱۸۹۶ توسط شرکت تمبرهای سبز مطرح گردید و به مدت ۷۷ سال کسی از آن یاد نکرد تا اینکه در سال ۱۹۷۳ چارلز کونراد یک شرکت مشاوره ای به نام بازیِ کار را تاسیس کرد تا حلقههای بازخورد ورزش در محل کار را پیدا کند. در ادامه در سال ۱۹۷۹، MUD_1 توسط رُی ترابشاو در دانشگاه اسکس ایجاد شد. این اولین بازی دنیای مجازی چند کاربره بود.
پس از آن در سال ۱۹۸۰ توماس مالون با مقاله خود تحت عنوان “آنچه باعث میشود چیزهای سرگرم کننده برای یادگیری به وجود آید. مطالعه انگیزه درونی بازیهای کامپیوتری” به این موضوع پرداخت. سال بعد مفهوم کارت جایزه مساوی وفاداری مطرح گردید که تغییرات شگرفی را ایجاد نمود. سپس در سال ۱۹۸۱، خطوط هوایی آمریکا برای اولین بار مفهوم مزیت A را مطرح کرد و برنامههای وفادارسازی را به عنوان یک تاکتیک بازاریابی برای ایجاد و حفظ وفاداری طرح ریزی نمود.
پس از آن در سال ۱۹۸۳ «هالیدیاین» اولین برنامه وفاداری هتل را راه اندازی کرد. سپس در سال ۱۹۸۷ بنگاه کرایه ماشین ملی، اولین برنامه پاداش اجاره اتومبیل را راه اندازی نمود. به همین ترتیب در سال ۱۹۹۰، ۳۰درصد از خانوادههای آمریکایی دارای سیستم سرگرمی نینتندو ([۱]NES) شدند و نسل جدیدی از بازیکنان متولد شد.
طرح و ترویج گیمیفیکیشن
سپس در سال ۱۹۹۶ ریچارد بارتل مقاله ای تحت عنوان “چه کسی MUAs بازی میکند؟ ” را منتشر کرد که در آن بازیکنهای بازیهای ویدیویی را به چهار دسته منحصر به فرد تقسیم کرد. در ادامه واژه بازیگونگی برای اولین بار به شکل امروزی آن در سال ۲۰۰۲ ابداع شد و به صورت بازی ابتکاری جدی بود که پیوند بین صنعت بازیهای الکترونیکی و مسائل جدی محسوب میشد. ولی این مفهوم تا سال ۲۰۰۸ چندان مورد استقبال قرار نگرفت. این مفهوم در سال ۲۰۰۸ در زمینهی رسانههای دیجیتال مطرح شد و با انتشار کتاب بازی بر پایه بازاریابی رواج پیدا کرد.
نقطه عطف گیمیفیکیشن
سال ۲۰۱۰ را میتوان نقطه عطفی در این حوزه دانست؛ چون در این سال DevHub یک سیستم امتیازی را به وب سایت خود اضافه کرد و باعث افزایش ۷۰ درصدی کاربران شد. همچنین شرکت بازی گیمیفیکیشن اولین اجلاس بازی کاری را در سان فرانسیسکو و کانادا برگزار نمود. در سال ۲۰۱۱ نیز این رویکرد مورد توجه شرکتهای سرمایه گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی درباره آن آغاز شد. از طرفی شرکتهای متعددی با درک فرصت ایجاد شده به واسطه این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه گذاری کردند و به ارائه خدمات بازی آفرینی پرداختند.
گیمیفیکیشن در سالهای اخیر اهمیت ویژهای یافته است. در سال ۲۰۱۵ در مقالهای به بررسی بسترهای نرم افزاری ارائه دورههای آنلاین باز (MOOCs) پرداخته شد. از طرفی در زمینهی روزنامه نگاری نیز فعالیتهایی در حوزه ی بازیگونگی انجام گرفت. بازی با رویکرد روزنامه نگاری در واقع یک بازی مجازی است که هر کس میتواند در سراسر جهان بازی کند و کار اصلی آن، جمع آوری اطلاعات است.
گیمیفیکیشن در بازاریابی
همچنین گیمیفیکیشن در بازاریابی تاثیر به سزایی یافت. در سال ۲۰۱۲ در مقالهای به بررسی بازیگونگی در زمینههای خدمات در فروشگاهها، رستورانها کافی شاپها و سالنهای ورزشی پرداخته شد.
گیمیفیکیشن امروزی
در پژوهش دیگری که در سال ۲۰۱۷ انجام گرفت تاثیر مدرک تحصیلی بر میزان سلامت جسمی از طریق برنامههای آنلاین مورد بررسی قرار گرفت. در ادامه بررسیهای گیمیفیکیشن میتوان افزود، یکی از حوزههای جذاب در گیمیفیکیشن، گردشگری است. استفاده از تئوری بازیها برای جذب و نگهداری مشتری در گردشگری بسیار حائز اهمیت است. در سازمانها نیز بازیهای خلاقانهی شرکتی میتواند سبب افزایش توجه کارمندان و ایجاد وفاداری در آنها گردند. همچنین یک ابزار مثبت برای کاهش فشار کاری در محل کار بوده و به تندرستی کارمندان کمک میکند.
موارد فوق تاریخچه ظهور گیمیفیکیشن و پیشرفتهای آن را نشان داد.
نویسنده: خانم صولت