رقابت یا همکاری اغلب به عنوان یک دو قطبی در طراحی گیمیفیکیشن دیده میشوند. انتخاب یکی از آنها، روند طراحی گیمیفیکیشن را تعیین میکند. اما انتخاب به این آسانیها نیست. (بیشتر…)
در مقالات قبل به معرفی برخی از اجزای جدول تناوبی مکانیکهای گیمیفیکیشن پرداختیم. در این مقاله به معرفی دیگر اجزای این جدول تناوبی در رابطه با بازی میپردازیم. (بیشتر…)
در مقالات قبل به معرفی برخی از اجزای جدول تناوبی مکانیکهای گیمیفیکیشن پرداختیم. در این مقاله به معرفی دیگر اجزای این جدول تناوبی میپردازیم. (بیشتر…)
در فصل ۴ فیلم آینه سیاه که در ۲۸ دسامبر ۲۰۱۸ اکران شد، از مکانیکهای گیمیفیکیشن به شیوهای جذاب استفاده شد. اگر شما نیز همچون بسیاری از افراد، فصل ۴ را از طریق نت فلیکس تماشا کرده باشید، متوجه خواهید شد که فیلم، ۵ پایان اصلی دارد. اما چگونه؟ (بیشتر…)
در مقالات قبل به معرفی اجزای گیمیفیکیشن خصوصا در جدول تناوبی مکانیکهای گیمیفیکیشن پرداختیم. در این مقاله به معرفی دقیقتر مکانیکهای بازیکنمحور از این جدول تناوبی میپردازیم.
شیمیدانان و فیزیکدانان قرنها تلاش کردهاند تا کوچکترین قطعات ماده و چگونگی تعامل آنها با یکدیگر را شناسایی کنند. طراحی بازی این قدمت را ندارد، اما طراحان به همین ترتیب تلاش کردهاند تا کوچکترین بخشهای بازی را شناسایی کنند. هر بخش را میتوان به صورت جداگانه طراحی کرد و درک بخشها و چگونگی تعامل آنها با یکدیگر برای طراحی یا تجزیه و تحلیل یک بازی کامل ضروری است. به این بخشهای یک بازی، جوهرهی طراحی بازی گویند؛ که در این پست در مورد آن صحبت میکنیم. (بیشتر…)
در مقاله قبل به معرفی اجزای گیمیفیکیشن خصوصا به جدول تناوبی مکانیک های گیمیفیکیشن پرداختیم. در این مقاله به معرفی دقیق تر اجزای این جدول تناوبی می پردازیم. (بیشتر…)
در ادامه بخش قبلی به معرفی بازیهای بیشتری در فضای گیمیفیکیشن در گردشگری میپردازیم. (بیشتر…)